PP电子网站游漫谈:寓教于乐的新兴载体?浅谈体感电子游戏与兴趣培养的关系从最初以真空管电脑为媒介而诞生的“井字棋游戏(注:井字棋游戏诞生于1952年,标志着电子游戏诞生)”,再到如今日渐成熟的VR、体感游戏,电子游戏发展至今短短数十年时间,已经成为现代社会首屈一指的主流娱乐方式,从宏观角度来看这实属于科技进步的必然现象。随着科技时代的飞速发展,渐入佳境的电子游戏逐渐改变了人们对“游戏”一词的定义,也潜移默化改变了人们有关“游戏”的行为方式。至此以后,电子游戏成为了各界议论与关注的焦点。
几乎每时每刻都有人在讨论电子游戏的利弊性。诚然,它为世界带来了具有革新意义的新型娱乐方式,引导“游戏”进入了与时共进的科技社会。但同时它所带来的负面影响也是严肃的,人们“不动如山”的坐在原地享受精神层面的快感,减少了户外游戏的活动时间,不仅精神在电子游戏高度刺激下可能会形成“瘾症”,还会导致身体机能的降低。按照这类观点而论,电子游戏在一部分人心里无疑像是颗“毒瘤”。
然而话说回来,科技发展下的电子游戏早已不再是曾经“单纯”的模样。VR游戏领域的持续研究与探索,最终成就了头戴式VR设备的诞生,但业界都清楚这远远不是VR游戏的终点;体感游戏从任天堂wii主机时代被掀起热潮,以“黑科技”头衔问世于游戏界。时至今日已然成为一个独立且成熟的游戏领域。而这类游戏的诞生,都再次颠覆了电子游戏的固有形态,革新之于也为电子游戏谋划了另一条道路——寓教于乐。
何为寓教于乐,按照字面意思理解是“在娱乐中寄托教育的作用”。那么以电子游戏的方式又该如何起到教育作用呢?其实早在FC时代玩家就已经接触过了,还记得当年小霸王学习机在国内盛行,键盘+卡带的形式锻炼过多少青少年的五笔、拼音方法;2000年前后学校微机房(注:早年间PC机课堂的叫法)里又有多少青少年练习过“生死时速”的打字游戏。
电子游戏寓教于乐的形式是多种多样的,它也会随着电子游戏的发展程度从而改变形态。早期的形态正如上文举例的那样,通过游戏卡带作为媒介,锻炼青少年的动手能力,使其尽快接触到互联网时代主导下的输入方式等等。而当下电子游戏已经不局限于这种媒介,体感游戏的蓬勃发展带来了全新的寓教于乐方式,通过这种“动起来”的游戏形式,对培养青少年的体育兴趣产生了极大影响。而这种新兴载体(注:指体感游戏)也是更具有积极意义,更能被青少年,家庭,甚至社会所认可的。
前段时间受NCP疫情(注:NCP即为新型冠状病毒)影响,以中国为代表全世界陆续进入了自主隔离期,世界卫生组织不止一次呼吁人们应该“宅在家里打游戏”PP电子官方网站。在那段日子中电子游戏成为了人们最主要的消遣手段。一方面Steam平均在线玩家数量激增,另一方面则是任天堂Switch平台的《健身环大冒险》卖断了货。后者是Switch平台体感游戏的主力军,该游戏利用Joy-Con(注:Switch的可拆卸手柄)搭配圆环为载体,实现宅在家里也能做健身运动的游戏功能。
《健身环大冒险》一经推出便深受人们喜爱。理由很简单,它可以帮助人们在娱乐的同时强身健体。除了Switch玩家之外,还有不少家庭也选择入手了《健身环大冒险》。这部分人普遍认为这种体感游戏方式对孩子具有积极意义,既能享受游戏的乐趣,还能通过它培养出孩子的体育兴趣,何乐而不为。由此不难看出人们的思想正在改变,接受新兴事物的人群越来越多,电子游戏会迎来更好的环境,反过来也能孕育出更多积极层面的东西。
体感游戏(Motion Sensing Game)不同于传统的电子游戏,它的起步较晚,不过依靠电子游戏的技术成熟,体感游戏从最初诞生时就拥有丰富的可玩性。相较于传统电子游戏,体感游戏不再依托鼠标、键盘、手柄作为互动载体(操作手段),而是通过摄像头捕捉玩家的肢体动作,根据玩家运动姿势的变化进行屏幕互动反馈。虽然终端仍然是屏幕输出方式,但是操作端却换了一种全新方式。曾经撰写了《3G时代体验游戏的发展思考》技术性论文的“车力军”老师为体感游戏赋予了定义,车老师称其为“一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。”
体感游戏发展与否,离不开游戏硬件设备的支持。本质上体感游戏仍然属于电子游戏,同样会受到每个时代技术瓶颈的限制。电子游戏至今有50余年历史,而体感游戏在电视机上的应用直到任天堂wii的发行才开始。2006年时任天堂推出了改变游戏历史格局的黑科技主机“wii”,该主机配备一只类似于电视遥控器的异形手柄,它便是第一代体感游戏的。任天堂wii为玩家、为业界带来了一场体感游戏的,正如它的开发代号那样——The Revolution(大)。
体感游戏在14年前推出后声势浩大,虽然当时电子游戏环境并不允许体感游戏成为新的娱乐主导方式。但紧跟“体感潮流”的御三家还是在这条路上继续开拓着,索尼旗下研发了PS Move,微软旗下研发了Kinect。
十几年来体感游戏的硬件设备与采集技术日益更新,惯测、光学感测、VR辅助、AR增强等等,都在体感游戏上起到了关键作用。上世代任天堂wii主机的体感模式主要依托于红外线技术,手柄的陀螺仪用来分辨人物方向及动作;微软的Kinect则依靠摄像头捕捉玩家的动作进行反馈,虽然不需要再用手持且体感最精准,但是对空间距离产生了要求。
VR辅助下的体感游戏,在硬件设备上要求的最高,所获得的体验也最佳,毕竟头戴式VR能够在感官上增强游戏性,所谓的身临其境莫过如此;目前处于体感爆款的Switch则依然使用陀螺仪进行动作捕捉,辅以HD震动带来更真实的体验。
讨论体感游戏与兴趣培养方面的关系,不得不先说一说体感游戏的特点。相较于传统电子游戏而言,体感游戏最大的特点就是它具备肢体参与性,支持人们获得传统体育运动一样的收获。简单地说,运动所带来的强身健体、休闲娱乐效果在体感游戏上同样能实现,而这是传统电子游戏做不到的。
那么兴趣又该如何培养呢?发表《体育心理学》的“马启伟”老师曾经给体育兴趣做过定义,马老师称“体育兴趣,即是人们力求积极主动认识和优先从事体育学习或身体锻炼的心理倾向。”由此不难看出兴趣的产生,是人们内心的一种自发性心理活动,只有积极地面对才能产生所谓的兴趣。而无论对于青少年还是来说,游戏向来都拥有良好的“导向作用”。利用游戏产生兴趣再简单不过,而利用体感游戏做到寓教于乐也不过如此。
再者,体感游戏相较于传统体育运动还有一大优势,那就是它的多样性和选择性。体感游戏往往与体育运动类别挂钩,足球游戏、篮球游戏、网球游戏、乒乓球游戏,甚至寻常人难以接触的拳击格斗、高尔夫球,玩家在体感游戏中也能尝试。
此外,体感游戏可以达到积极的自我检测标准。大部分体感游戏都内含了评分系统或星级系统,这让即便玩家是独自一人,也能产生挑战心理并且实现自我判断。如果是多人一起进行体感游戏,这种设定还能进一步增强游戏互动方面的趣味性,从而利用玩家的“积极心理”培养出有关体育的兴趣。
前阵子《健身环大冒险》将体感游戏推到了风口浪尖上,游戏的爆红说明新时代玩家对体感游戏逐渐认可,并且愿意去尝试这类新鲜事物。这对体感游戏来说是好事,只有越来越多的人群认可体感游戏, 它才有机会发展得更迅速,更成熟;同样这对于接受体感游戏的玩家来说也是利大于弊,它有别于传统电子游戏,集合娱乐健身于一体,丰富性和趣味性要优于传统体育运动。
而想要最快速的判别自己喜不喜欢一项体育运动,有没有必要让其成为自己的兴趣,利用体感游戏再合适不过了。不过话说回来,体感游戏也并非万能,游戏与运动结合的前提下还是以“游戏”为主,“运动”为辅。由此而诞生的兴趣想要区分是对游戏的依赖,还是对运动的积极心态,还需要实践出真知。
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