浅谈电子游戏愿你我的生命中能有一直热爱的游戏相伴

  新闻资讯     |      2023-12-18 00:51

  浅谈电子游戏愿你我的生命中能有一直热爱的游戏相伴电子游戏(Electronic Games),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,根据运行媒介的不同分为五类:主机游戏、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏及

  1952年,亚历山大·S·道格拉斯在最早的存储程序计算机EDSAC上创造了《OXO》,初具电子游戏基本特征

  1972年,布什纳尔和朋友用500美金注册成立了世界上第一个游戏公司“雅达利”(Atari)

  同年,拉尔夫·亨利·贝尔设计了世界上第一台家用游戏机,被米罗华买下专利,进行了商业化,命名为“奥德赛”

  此后20年间,电子游戏产业如雨后春笋般在美国和大洋西岸的日本发展,诞生了诸如雅达利2600、任天堂FC、NEC PC-E、世嘉MD等经典游戏机,我们熟知的吃豆人、魂斗罗、塞尔达、马里奥、最终幻想、勇者斗恶龙等经典ip均诞生于此时代

  20世纪90年代后,索尼进军游戏行业,与各家公司展开了激烈的市场角逐,世嘉,松下,SNK等公司一一败下阵来,索尼也打破了任天堂在游戏机市场的霸主地位

  进入21世纪,随着世嘉宣布退出游戏机领域,又一公司也进入人们视野,这就是微软和它的XBOX游戏机,同时随着家用个人电脑的普及和发展,更多的游戏厂商也开始重视PC游戏市场,到现在已经形成了微软、索尼、任天堂游戏机三足鼎立和PC端Steam、Epic、GOGPP电子app下载、Uplay等平台百花齐放的游戏界形态。

  创造了世界首款游戏《双人网球》的美国物理学家威廉·辛吉勃森,当时他在实验室里面研究二极管CRT液晶技术,为了更好地向访客们展示实验成果,准备整点新活,不同于以往枯燥无趣的实验展示,他决定开发一款应用来通过交互的方式让人们感受显示技术的强大。于是就有了世界上一款游戏,目的是解决实验展示的枯燥,供人们娱乐。

  创造了世界首款家用游戏机“奥德赛”的拉尔夫·亨利·贝尔,将游戏机首次用于大规模商业用途的米罗华,以及20年后在日本市场上角逐的任天堂、索尼、世嘉...其目的也显而易见,赚钱嘛...不寒碜

  我认为都不完全是,在早期游戏机作为游戏的载体,商人们为了游戏机销量去开发游戏也理所当然,毕竟一个好的游戏库直接决定了一台游戏机的销量。

  即使当时科技水平不高,即使大部分游戏还只停留在“娱乐”阶段,仍然出现了很多让人感动的游戏,如塞尔达时之笛、最终幻想,我想从那时开始,游戏就不仅是人们“娱乐”和商人“推行游戏机”的工具了,游戏俨然成为了一种故事和情感表达的载体。

  但在21世纪科技蓬勃发展的今天,游戏也有了新的意义,随着游戏画面表现和互动性的提高,一定程度上也成为了文化的载体

  每当我们剖析这些游戏内容的时候,都能感受到一种延续了人类千万年的文化与想法浓缩在里面。每一个场景、机制、设计的细节,都是设计者的思想在这个概念里博弈、融合、突破,以各种形式体现在游玩过程中的,这种体现远比书本更直观,比影像更奇妙,比音乐更动人

  所以说,电子游戏所承担的意义越来越多,对玩家而言,“娱乐”在这里面的比重早已不再是唯一,它真正需要的不是一个标签,而是真正赋予它意义的创造者,和乐于去吸收使用它的使用者

  很多人应该从小就被家长和老师灌输这种思想吧,仿佛玩游戏就是不求上进,就是偷懒。仔细想想他们口中的游戏,是王者荣耀?是和平精英?想必这两个游戏至少是90%家长口中的游戏吧,当然不是贬低这些游戏,毕竟论社交性和便携性,也没有几个游戏能打,市场需求罢了

  诚然,血腥暴力怎么都不可能表现出真正高尚的形式,因此,游戏只有被当成社会虚构和审美虚构,才能充分得以体验和欣赏,游戏也分好坏和受众,但一棍子全打死,也没什么好说的了