文章]小议电子竞技的社会地位

  新闻资讯     |      2023-12-19 07:14

  文章]小议电子竞技的社会地位2008年北京奥运会之后,中国人对于体育运动的热情被极大的释放出来,之前并不受关注的一些项目一夜之间得到了广泛关注,体育这项产业也得到了极大的发展。然而对于一些项目来说,这感觉就像朱自清说的,热闹是他们的,我什么都没有。

  2008年北京奥运会之后,中国人对于体育运动的热情被极大的释放出来,之前并不受关注的一些项目一夜之间得到了广泛关注,体育这项产业也得到了极大的发展。然而对于一些项目来说,这感觉就像朱自清说的,热闹是他们的,我什么都没有。

  没错,这些默默看热闹的就是非奥运项目。曾经有人这么统计过,列入国家体育总局正式比赛项目的有108个大项,而北京奥运会的正式比赛项目不过就是28个大项,“这些年来奥运项目似乎成了中国体育世界的正房,而其他所谓‘非奥运项目’,成绩再好也不过是二房、三姨太、小妾、丫鬟的命。”非奥运项目中,成绩好者如克,沾着天才球手丁俊晖的光,时常在CCTV5上占据时段,默默无闻者如藤球,甚至保龄球,都处在几乎无人问津、没有经费、没有成绩的边缘地位。

  相比于其他项目凄凉的情况,电子竞技毫无疑问有着更好的经济条件和更广泛的群众基础,然而,和这些依然属于传统体育范畴的项目相比,电子竞技也有着这些项目无法想象的社会压力。其他项目可以依靠出众的成绩唤起广泛关注(例如克),而电子竞技即使我们已经拿到无数世界冠军,在WCG上斩金夺银,主流媒体依然难得看到电子竞技的任何报道。

  电子竞技是真正意义上的新型体育项目,它诞生距今不过十数年,其依赖于电子设备的比赛方式以及和互联网密不可分的关系,使得它在世界范围内的体制都很不完善。可以说除了一枝独秀的韩国,其他任何一个国家和地区,电子竞技的发展都有着或大或小的问题。这就意味着,即使我们的水平达到了世界领先,却很难拿出非常有说服力的成绩。有电子竞技世界杯之称的ESWC已经在一次次拖欠奖金中让自己声名狼藉,而电竞人眼中地位崇高的WCG,也基本是由韩国一国主导,这和有着相对完整的体制和专业协会管理的传统项目比起来,非常缺乏说服力。

  中国网球运动员拿到大师赛冠军,观众会很兴奋大呼了不起,而中国电子竞技运动员拿到WCG冠军,恐怕大多数人的第一反应就是——WCG是什么?可以吃吗?

  从来没有任何一个非奥运项目像电子竞技一样,有着数量如此巨大的爱好者,甚至对大多数大学生来说,一周打DOTA的时间要远远多过打篮球的时间。这意味着,电子竞技有着无与伦比的经济价值和巨大的社会影响力。

  让我们来看看韩国的发展情况。即使近年来韩国星际职业联赛的影响力略有下降,其产业价值依然巨大。如今,电子竞技依然是韩国的三大“国技”之一,每年都会创造巨大的经济效应,甚至一度是韩国的支柱产业。其社会影响力也始终处在相当高的水平,在我们不断用美女吸引眼球的时候,韩国的娱乐明星却在通过电子竞技来提高自身的人气,著名的电视节目《金亨俊成为职业选手》就是典型的例子。

  相对于我们的邻邦,可以说我们的市场只大不小。我们有全世界最多最热情的爱好者,有全世界最多的高水平运动员,有最热心经济实力最雄厚的投资人,可以说虽然有着重重困难,但前景毫无疑问是好的。

  是的,前景是好的,现状依然是不给力的!至少到现在,电子竞技产业还没有创造出与其市场相匹配的产值,甚至根本就没有产值。社会地位也依然没有得到应有的重视。我们的运动员依然是专家教授眼中的网瘾少年,是老师家长眼中的问题学生。这块巨大的蛋糕,这片富饶的金矿,不但没有被好好开发,反倒是一直承受着来自各界的责难和压力,成了各种社会问题的买单者。这个局面着实让人想下点猛药,来几次电击治疗,好好治治这个不给力的现状。

  一个行业只有在被主流接受的情况下,其经济效应才会被承认。这个主流包括主流电视媒体和平面媒体,包括广大电子竞技爱好者的父母和老师。注意,这里说的认可的是这个项目,而不是所有和这个项目有关的行为。电子竞技不是逃学旷工的借口,尤其在不少道貌岸然者,敲着算盘打算用家长的愤怒来换取他们收入和名声的时候。

  要追求经济效益就必须清楚,学生受众再怎么多,也只是购买力有限的人群,我们必须有更具有购买力的人来参与,这就是我们的家长。让对孩子的教育异常重视的中国家长接受电子竞技,它就必须有足够多让孩子们健康成长的因素。我们知道,电子竞技中有很多积极向上的精神,都是非常值得提倡的。尽管电子竞技所依靠的互联网平台,使得他也受到互联网上一些陋习的影响,但作为一个体育项目,他所倡导的努力、团结、智慧以及永不言弃的品质,才应该是主旋律。

  可惜的是,这些本该成为主旋律的精神却只能在部分人的内心深处唱着主角,人们更愿意靠这个行业换来既得的经济利益,不管是运动员还是赞助商,亦或是媒体和赛事组织者都是如此。

  所以说,不要怪主流看不到我们好的一面,事实上我们自己也鲜有人倡导这些,也就无怪乎我们在家长眼里都是不务正业,没前途也没“钱”途的问题少年了。

  如果自己都只是把电子竞技当做一个捞钱的手段,如何让更多人将电子竞技当做一个积极向上的产业看待呢?或许,我们真的需要正视自己,看看当初到底为什么会热爱这个项目。

  而要让电子竞技能够成为让人放心的事业,经济效应能够稳定的产出,正规化,是必须去做的事情。依靠几个花里胡哨的名字,而奖金一直拖欠、运作一塌糊涂、口碑惨不忍睹的所谓“电子竞技比赛”,有谁会承认电子竞技的价值?而几个除了打游戏什么都不会,衣着邋遢上不得台面的运动员,如何让人相信这些人会代表一个积极向上的行业?想要有产业化的发展和效益,就要有产业化的管理和机制。门槛限制,行业规定,运动员管理,这都是必不可少的。而目前,这种有钱就找几个游戏高手,组个队伍开始参赛,钱花完了票玩够了就拍拍走人的局面,只能是小孩儿过家家,不可能带来好的口碑和认可度,更不可能让电子竞技有好的经济效益,能够“站着赚钱”。

  正规化的发展需要舞台,一个稳定的值得信任的平台PP电子app下载。可以是足、篮球那样的联赛,也可以是ATP的各个大师赛和四大满贯。他需要得到主流的认可,有充分的曝光度,有足够完善的运作机制,有足够正规和强硬的管理手段,它要能够向所有人表明,来这里的都是参加正式体育比赛的运动员,不是不务正业的问题少年。很遗憾,现有的赛事,很难达到这样的高度。

  而最重要的,是这个平台需要为电子竞技创造收入。我们空有规模巨大的市场,有着3亿的游戏爱好者,却无法创造出应有的经济效应。对于目前专注经济发展的国家来说,没有经济效应就很难有其相应的社会地位,即使来头再大也一样。

  不妨回顾下CEG,也是体总出面贯穿全国的大型赛事,有着非常高的曝光度。然而,因为赛事策划和组织者的不成熟,以及最关键的盈利模式开发失败,最后来头颇大的CEG也最终成了历史名词。前车之鉴让人不禁为后继者CEPL捏把汗,尽管现在一切看起来都如此美好,但能达到什么样的高度,没有人能下定论。

  在这里,有一件事不能不提,那就是在2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题,发出的《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。可以说这一举动直接掐断了电子竞技的大半收入来源,使得今天的电子竞技发展举步维艰。不过,是不是这样电子竞技就无法发展只能沦为专家教授眼中的毒瘤呢?举一个或许不是特别恰当的例子,在NBA里,同样是当家球星报销,球队实力大损,休斯顿火箭可以打出一系列惊心动魄的比赛,最后用50%的胜率昂首结束赛季。而纽约尼克斯就一路烂到底,直奔乐透而去。很多人把客观的残酷当做堕落的借口,但堕落永远不会让事情变好。每个电子竞技运动员都有一颗逆天翻盘的心,同样,我们的从业者也要有坚守操守的精神,如果我们做不到自己改变自己的面貌,就永远不会得到承认和支持,上电视就永远只是我们的空想,发展电子竞技也就永远只是一群落魄的人在买醉之后的空谈。

  可以说,广电总局的禁令,从另一方面表现了当前电子竞技糟糕的社会影响,这是长久以来积累的痼疾,也是一直为人诟病的焦点。电子竞技完全可以带来非常好的社会影响,这也是提升电子竞技社会地位的重点。

  比赛中的斗智斗勇,靠操作以少胜多的得意,竭尽全力翻盘强大对手的惊喜,和战友搭档取胜的快乐……这些都是电子竞技带给我们的不可替代的感受,它所蕴含的精神和“更高、更快、更强”的奥运精神是异曲同工的。相较于电子竞技给我们带来的金钱收入,这些快乐才是我们真正的追求。

  而这些追求,和依靠金钱投入加时间积累换来优越感的网络游戏,有着本质的区别。网瘾在世界各地都是一个难题,即使是以电子竞技为支柱产业的韩国也是一样,不同的是,这个问题该不该由电子竞技来背这个黑锅。很遗憾,包括中国在内的很多地方,电子竞技都背负着这个沉重的包袱。

  是的,电子竞技运动员要提高水平,需要进行大量的练习,而且由于网络条件的限制,时常晨昏颠倒,加之经常不修边幅的形象,使得他们的生活习惯很难被家人所认可。反倒是和以练级疯狂而著称的网游玩家有很多相似之处,这也使得二者在追求和投入上的巨大差别被人们所忽视。

  我们一次次地向大家解释电子竞技不是网络游戏,但再怎么解释也不如实际行动更有说服力,在这个问题上,我们的爱好者良好的自律比任何宣传都更有用。我们需要让父母看到,电子竞技并不影响我们和他们的交流,也并不影响我们正常的生活。有这么一句耳熟能详的话——对抗和指责永远不是解决问题的方法,理解才是。

  每个电子竞技的爱好者都会想自己的家人朋友宣传,电子竞技是一个非常有前途的阳光产业,而遗憾的是,我们一直没有体现出阳光的一面,在外人看来,似乎对电子竞技运动员而言,赢下比赛拿到奖金就是全部,拜金,就是我们的追求。

  事实真的是这样吗?我们需要向社会展示更多。我们的成就是通过自己勤奋的努力,和永不言弃的精神拼来的,是在公平竞争中取得的,而不是靠时间和金钱砸出来的虚拟的装备和称号。我们有着和传统体育项目运动员一样的拼搏精神,媒介和方式的不同,并不影响我们共同的体育精神。我们可以得到和传统项目运动员一样的尊重,我们也应该得到一样的尊重。

  电子竞技能不能有好的发展从而被国家所接受和扶持,可能更多由高层决策来决定。但我们能不能得到我们的家人,得到普通大众的尊重,则完全要靠我们自己。所以,在不断抱怨电子竞技背着网游这个黑锅的同时,请用实际行动表现自己和“网瘾少年”们的不同。

  无论如何,电子竞技都是最有前途和“钱”途的非奥运体育项目,它完全有达到很高社会地位的条件。2002年濒临倒闭的浩鑫公司,借助瑞典SK战队的影响力代言旗下准系统产品,不但公司起死回生,还催熟了一个介于笔记本和PC间的准系统市场,这是电子竞技影响力的绝佳体现。现在的困境不是偶然,如果任由其自生自灭,必然会让整个产业陷入沉沦。于国家,是损失了一个有着极大经济潜力的产业,和巨大社会影响力的阳光项目;于我们,则是自己宝贵梦想的破灭。没有人愿意看到这一幕,但如果什么都不做,这就是现实!

  我们相信商业开发、政府管理以及足够投入可以带来转机,但任何事情的地位,都是由自身表现来决定。电子竞技爱好者们,电子竞技从业者们,你们,准备好了么?

  接下来高通面临的最大挑战,或许就是重新梳理7系列处理器,使之既能满足市场的需要,又不会过于繁多,增加消费者的选购成本。

  小米影像旗舰小米14 Ultra预计会在春节后发布,该机具有的影像体验,整体规格没有短板,而且还支持了卫星通信功能,将会与华为Mate60系列展开正面对抗。

  努比亚Z60 Ultra机身正面没有前摄挖孔,将带来真全面屏效果,机身背部有上下两个矩形摄像头模组,看上去十分别致。

  OPPO Find X7 Pro的影像能力十分出色,该机总共配备了两颗潜望长焦镜头,并且都对人像拍照进行了专门适配。预计应该有更丰富的焦段选择,确保人像构图上有更多的选择余地。