499的国行健身环来了体感游戏真有那么香?去年到今年,一共有两个游戏火出了圈,即使是平时只玩手游的小伙伴,也纷纷在朋友圈晒出了自己的游戏机,虽然不久之后它们可能又免不了吃灰的命运,但这两个游戏的火爆程度可见一斑。
这两个游戏,一个是《健身环大冒险》,一个是《集合啦,动物森友会》。今天小Z想讲的,就是再次带起体感游戏热潮的《健身环大冒险》。
早期的光枪游戏中其实已经隐隐包含了部分体感的要素,像任天堂的NES上推出的《打鸭子》游戏,除了卡带外,你还需要一把配套名为Zapper光枪,通过打中画面中飞过的鸭子来获取分数。
其原理是在扣动扳机的一瞬间,由NES控制的电视机会快速变黑,然后会在需要瞄准的地方闪烁白块,然后光枪里的光电二极管会监测到这一切的变化,并把信息反馈给NES,让它将输出的画面与接受到的信息进行比对,以此来确认玩家是否击中了正确的目标,这些步骤都是在几分之一秒内完成的,所以玩起来也不会有很明显的闪烁情况。
并且这类光枪游戏由于采用扫描的方式,所以只能在比较早期的CRT电视上进行游玩,后来的液晶与等离子电视就只能跟它们说拜拜了。
在任天堂红白机FC上,还有万代推出的Family Trainer系列,同样需要用到外设——一块自带传感器的毯子。
通过踩踏内置传感器的毯子,就可以控制游戏中的主角行走和跳跃等动作,只是由于传感器的灵敏度不够高,很多时候必须很用力地踩,才能达到想要的效果,恐怕还没通关,楼下邻居就要把你家门给敲烂了。
在任天堂于2001年推出的第二代掌机GBA上,虽然其不具备如今手机中已经是必备的陀螺仪硬件,但却有两款游戏通过卡带中嵌入陀螺仪硬件来实现体感的操作,它们分别是《旋转瓦里奥》和《托尼霍克滑板》。
二者在插上卡带游玩游戏时,都需要通过倾斜旋转玩家手里的GBA游戏机来完成操作,这也是体感游戏在掌机上的雏形之一。
当然不止任天堂的游戏机,其他家用游戏主机上同样诞生过类似作品,但它们的共同点就是要用到游戏附赠或者额外购买的外设,例如PS2上推出的外设PS eye。游戏数量少先不说,光是外设就可能会花费掉一笔不菲的费用,可以说在20世纪80年代到21世纪初,体感游戏还是一个相对比较小众的类别。
Wii的概念早在2001年就已经出现,当时任天堂新一代游戏主机Nintendo GameCube刚刚发布,在媒体采访任天堂游戏设计师宫本茂时,他表示强大的主机性能并不是全部,提出了注重游戏交互的新概念。
2003年,任天堂的硬件设计师与游戏设计师们开始构建次世代主机的雏形,2004年,该主机在E3展会上首次被提到,当时的代号为Revolution。
2006年11月19日,任天堂次世代家用游戏机Wii正式发布,出乎所有人的意料,它没有承袭GameCube的游戏手柄,Wii和它的手柄Wii Remote,和之前所有的家用游戏机都不一样。
Wii的手柄Wii Remote内置了三轴陀螺仪和红外发射器,外形酷似一个电视遥控器,配合不同的游戏,它可以化身为光枪,也可以变成方向盘,当得了网球拍,也能成为一个钓竿。
在任天堂后期发布的《塞尔达:天空之剑》中,Wii Remote还能变成大师之剑与海拉鲁之盾,让玩家用体感来完成一场林克的冒险。
对于体感游戏来讲,Wii的意义非凡,可以说是任天堂的Wii首次将体感操作列为标准配置,让这个平台上发布的几乎所有游戏都能使用指向定位及动作感应来完成操作,是Wii正式开启了体感游戏的黄金时代。
对于从未接触过主机的人群,如日本家庭主妇,她们同样会被Wii的体感游戏吸引,花钱来购买一台能够闲暇时间里打打网球和高尔夫的游戏主机,这也是Wii的强大之所在,将蓝海玩家纳入了自己阵营之下,极大地提高了家用游戏主机的销量。Wii在2010年1月31日正式成为任天堂生产的最畅销家用游戏机,销售额达到6700万台,超过了初代的FC。
体感游戏这么大的蛋糕,索尼和微软当然也不会放过,2010年9月,索尼公布了PS Move,配合PS Eye,同样能实现体感游戏,2010年11月,微软公布Kinect,利用摄像头的深度感应技术来游玩体感游戏,发售后两个月销量就达到了800万台,是吉尼斯纪录里最畅销的消费电子产品之一。
对于体感游戏来讲,它一直有着很明显的短板,就是缺少3A大作类的游戏支持,使用体感来进行游玩的,大部分都是休闲类别的,无非就是做运动打光枪跳个舞之类的游戏。
这些游戏能吸引到许多本来不玩游戏的蓝海玩家,但是对那些热衷于普通3A游戏的玩家来讲,购买的意义并不是很大,也很少有玩家能够坚持一直玩体感游戏。
而蓝海玩家的忠诚度实在是有限,对于它们来讲,所谓的体感游戏并不是必需品,在最初的新鲜劲过去之后,很多人更愿意把购买游戏和游戏机的钱花在其他地方。
像是任天堂的Wii,由于本身机能薄弱,不支持720P和1080P高清视频输出,在其生涯中期(2009-2010)就出现了部分地区销量快速下滑的现象,要知道许多游戏主机在这个时间段还能通过降价促销等手段来提振一番销量呢。
而微软的Kinect同样出现了类似的情况,在经历初期的一番爆炸式的销量增长后,就陷入了无可挽回的颓势中。值得一提的是,在Xbox One上微软还想通过Kinect来扩大受众,提高销量,而付出的代价就是销量远不及同期稳扎稳打的PS4。
2017年,Wii的继任者WiiU停产,同年,Xbox的Kinect设备同样被宣布死刑,可以说,体感的黄金时代已经过去,而兼容了PS Move的PS VR,境遇也没有好到哪里去。
随着任天堂新一代主机在2017年正式发布,自带陀螺仪和红外摄像头的Joy-Con手柄也让不少人再度想起了它的前辈Wii。
但Switch和Wii的区别很大,它不再把体感作为主要游玩方式,而是把它变成了一种可选的游戏模式,比如护航大作《超级马力欧:奥德赛》中,可以将Joy-Con手柄拆下来游玩,通过挥动两个手柄来完成一些特殊操作。
在Wii时代诞生的育碧的舞力全开系列同样登陆了Switch平台,可以一个人握着Joy-Con,也可以两个人分别握一个Joy-Con,甚至四个人一手一个Joy-Con,跟别人线上PK舞技,让大家一起来尬舞。
而去年就发布的《健身环大冒险》,更是将体感玩出了更多花样,这个游戏除了卡带外,还有“Ring-Con”和“腿部固定带”,利用外设来实现更多的玩法。
在《健身环大冒险》中,只要开始踏步,腿部固定带便会感应到动作,游戏内的主角便会前进,遭遇敌人时还会进入战斗状态。
战斗中会运用Ring-Con和腿部固定带,配合身体的实际动作出招,各式各样的运动会化为攻击技术健身技能对抗敌人。面对敌人的攻击时,在腹肌上按压进行防御以减少伤害,可以说是用到全身来游玩这个游戏。
由于其上手难度低,游玩游戏还能顺带着健身,很快就成为许多减肥女生的种草对象,不论是国外还是国内的社交平台,大家谈及Switch,就会了解到《健身环大冒险》。
在之前的315晚会上,还给予了这款体感游戏的正面评价,在疫情期间,这款游戏更是一度被炒至上千元。
而国行《健身环大冒险》过审后仅售499元也在游戏圈里掀起了不少波澜,随着这款国行游戏的正式上市销售,小Z相信它也依旧会保持着现在的热度。
在御三家中,任天堂无疑是最亲民,最具备蓝海竞争力的一家公司,不管是体感主机Wii,还是双屏触摸的NDS,都引领了一股游戏风潮PP电子平台。
然而WiiU的失败,让任天堂认识到,一味亲和蓝海玩家只会导致惨败,所以任天堂壮士断腕的策略,在2017年抢先发布了新主机Switch,将主机和掌机创新地结合在了一起。
该平台上体感游戏的战况如何呢?根据任天堂官网公布的信息,截至2020年6月,Switch平台的游戏销量榜单前十全是传统游戏类型,大火的健身环却只有400多万的销量。
小Z并不是在唱衰体感游戏,像健身环和舞力全开这类主打体感操作的非传统游戏,在游戏市场上尤其是现在疫情期间,前景还是非常广阔的,总是会有被种草的玩家不断进行尝试,像小红书上搜索健身环,关于它的安利数也数不清。
但体感游戏已无可能再成为市场的主流,光是为了这样一款游戏去购买主机显然不是一件值当的事情,毕竟二者相加也需要花费两三千元,咬咬牙购买之后又可能面临吃灰的命运。
于其把运动的希望寄予给健身环,不如放下手机和手柄,呼吸新鲜空气,认识更多的朋友,见识更广阔的天地,岂不美哉?