PP电子官方网站关于体感类游戏关于体感类游戏体感类游戏,似乎还没有一个确切的定义,“让身体动起来,让玩家真实参与”则是此类游戏的核心元素。体感类游戏的开发由来已久。1967年拉尔夫贝尔开发了第一款枪击视频游戏,被公认为体感类游戏的开山之作。几年后,第一款模拟驾驶游戏诞生,其开创性的设计一直影响至今,甚至被引入驾驶学校和航空训练学院作为正式训练项目。90年代后期,令无数少年疯狂的跳舞机盛极一时。如今,各大游戏中心随时可以见到玩法新颖的打鼓机、吉他机、街舞机、枪击机、赛车机等等吸引着无数玩家。而在家用游戏方面,体感类游戏似乎并没有街机游戏般发展迅速,从最初的任天堂红白机的,到后来由跳舞机衍生的家用跳舞毡,形式都较为单一简陋,家用游戏操作方式一直限制在手柄和键盘鼠标之中,直至2006年,任天堂推出的“Wii“游戏主机,才彻底改变了这个局面。进行体感类游戏时,玩家手持独特的手柄,在屏幕前做出跳跃、躲闪、挥击、冲刺等等各种动作,主机通过蓝牙感应手柄的立体空间角度,指令游戏中的角色实时准确地作出各种真实的回应,使玩家身临其境,强大的互动效应,正是此类游戏大受欢迎的重要原因之一。常见的体感类游戏,以表现运动、射击、冒险题材为多。较为经典的有《WiiSport》,包含了网球、拳击、乒乓球等多项运动,改变了“玩游戏养懒人”的旧有观念,独特的游戏方式促使玩家进行大量的全身运动,促进了热量消耗,迎合了现代人既想运动又怕枯燥的想法,甚至有人将其作为减肥健身的新颖手段。而《FIFAWii系列》则引领了“用手踢足球”的热潮(虽然在表现形式上与PC或PS2版并无太大区别)。《生化危机Wii系列》、《死亡鬼屋Wii系列》等作品,真实体现了游戏主角身处的紧张恐怖处境,配合特制的枪型武器手柄,玩家可以享受到射杀目标解脱重围的刺激快感。《战国无双Basara》操作方式更为疯狂,要求玩家手持手柄,按照提示做出真正的斩杀动作,角色才会作出相应的动作,由于动作幅度太大,曾经出现手柄松脱飞出击穿电视屏幕的事故,被引作一时笑谈(这个现象其实也提醒游戏开发者在游戏操作方式上,应该慎重考虑动作强度的控制)。任天堂名作《塞尔达传说》系列则是体感类冒险游戏的顶峰之作,玩家小心翼翼地操控角色前进,击退各种敌人,打穿各个关卡,解开种种谜题,直至抵达游戏终点,曲折迂回的剧情和紧张爽快的游戏体验,无与伦比,在游戏销售市场上创造了多个耀目辉煌的“超百万神话”(推出至今售出超过百万套),被誉为“史上最佳游戏”。由于强调追求真实体验的目的,在视觉表现上,大型体感类游戏通常采用第一人称视觉(如《生化危机》)或第三人称追踪视觉(如《真三国无双》系列、《塞尔达传说》系列),大量或整体采用3D形式,逼真的光影,极具质感的水、草、云雾、火焰等的粒子表现,流畅的动作,眩目华丽的特别效果,强烈地刺激玩家的感官,吸引玩家全情投入到游戏中。为了延长游戏寿命,开发者无不在游戏可玩性方面下足苦功。角色升级、道具升级、武器融炼等常规手法屡见不鲜,而体感类游戏强调的“身体参与互动”更是开发者不断努力的目标。《怪物猎人Wii系列》除了具有前文提及《战国无双Basara》的战斗方式,同时在场景探寻方面也表现不俗,几乎每一块石头、每一片树叶、房间中的每一件摆设,都可以被玩家拾取玩弄破坏,甚至成为重要道具或者武器,这样的真实度大大提高了游戏的耐玩性和趣味度,也极大地提高了玩家在游戏中的真实参与感,另外,在游戏架构上,采用了全开放的故事模式,没有硬性的主线,却有大量丰富复杂任务,每完成一项任务都是对玩家操作水平的一次考验和提升。目前国内在体感类游戏开发方面,处于起步阶段,很大程度上依然建基在PC平台上运作PP电子娱乐游戏。如同乐和公司引进美国PLAYHUT的“闪控”,以及曾在杭州举办的第四届中国国际动漫节展出的“e挥”,都昭示着中国游戏面向体感类游戏发展的趋势。但要真正推出成功的体感类游戏作品,有很多实际问题需要我们先去认真考虑。在受众群体方面,以目前国内相关游戏开发意识和开发水平而言,要推出一款适合全年龄受众的作品似乎并不实际,而确认和瞄准适合受众群体,将是游戏开发者们的首要课题。了解受众群体的喜恶和需求,是作品市场成功的关键,极其需要深入的调查研究。在表现题材方面,最容易设想的可能是前文提及的运动、射击、冒险题材。其实,大量在传统平台上显得另类生僻的题材,却极为适合在体感类游戏中去表现。由日本Atlus开发的,从NDS平台移植至Wii平台的《超执刀》系列(TraumaCenter),玩家不需要狂斩滥劈,而是专心一致地坐在屏幕前,稳定地把握手中锋利的手术刀(手柄),根据游戏提示的医疗手术要领,小心地为虚拟的病人做手术,有时还需要助手(第二玩家)的紧密配合才能完成手术任务,手术室中令人窒息的紧张感在作品中表现得淋漓尽致。由此例可见,一些表现特殊职业(或富有特点的行业)的题材,如医疗、烹饪、驾驶、演奏、手工业制作等等,都非常适合体感类游戏的开发,极具开发潜力。同时此类题材还可以从某个侧面对大众宣传普及某个行业的专业知识特点,对树立该行业形象能够起到巨大的作用。在游戏可玩性方面,需要紧密结合游戏选择的题材,认真研究该题材所包含的各种特色元素,尽可能发掘其中可资利用的游戏价值。开发者应该总是提醒自己,从玩家的角度出发,作品中每一项设定,都应该方便玩家,便于理解和操作的设定才是成功的,与玩家对着干,无原则地增加所谓的“难度水平”和拖沓的游戏运作时间,以此作为延长游戏寿命的思想,正是被玩家厌恶和摒弃的。在视觉表现方面,3D开发似乎暂时还难以与国外众多优秀作品相抗衡,但在游戏世界中,视觉表现从来都是辅助元素,最关键是游戏题材和创意,细致到位的游戏设定,配合适当风格和优美细腻2D美工,同样可以打动玩家的心。在游戏开发系统方面,一下子提出开发大型游戏需要投入大量的资金和资源(人力物力时间),对于处于起步阶段的国内现实而言,并不实际,充分研究和利用目前流行的流媒体和网页游戏系统,依靠FLASHJAVA等开发平台,开发短小精致趣味性强的PC平台作品,应该是目前国内开发体感类游戏的主流方向。在游戏硬件方面,在现阶段要求玩家投入与Wii主机相等的资金购买同类型游戏硬件,难度较大,如何降低成本,以低价位和可靠的质量,依靠准确的市场定位和营销攻势,是硬件销售的重心工作。正如《文明4》的首席设计师SorenJohnson所认为的,“电子游戏的未来在很大程度上取决于体感虚拟实景游戏,显然,游戏互动是未来的大趋势”,体感类游戏的开发正当其时也是我们这些游戏开发者们的努力方向。