哪些因素会让某些游戏成为超级品牌?

  新闻资讯     |      2023-10-24 07:16

  哪些因素会让某些游戏成为超级品牌?首先,游戏品牌和角色品牌是两码事,通常,前者价值更大,也更难保持。虽然马里奥游戏众多,但这一游戏业的伟大传奇始终植根于《超级马里奥》系列。再比如劳拉·克劳馥,无疑是当前游戏业最著名的女性角色之一,但《古墓丽影》还算不上是一个超级游戏品牌。

  其次,超级游戏品牌和卓越的游戏不能划上等号,像ICO,绝对满足后者的标准,但是,它缺少全面的、目光长远的品牌打造和持续运营。一款卓越的游戏,可以轻松获得优异的销量,而一个超级游戏品牌,即便不卖游戏本身,也能创造惊人的收益,这才是品牌的价值。

  最后,超级游戏品牌,不一定是某个领域的开创者,但一定是能够充分发挥该类型魅力与特色的翘楚。《沙丘》开创了即时战略游戏侦查-采集-建造-战斗的核心系统,但在该领域真正执牛耳者却是后来人《星际争霸》。

  -拥有超级销量,单款作品(非系列累计销量)超过、或者至少接近千万套的销量,目前《光环》、《超级马利奥》、《GT赛车》、《横行霸道》、《使命召唤:l现代战争》、《口袋妖怪》、《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等少数几款游戏具备此实力。

  -独占品牌价值,排除授权类作品,比如目前的《FIFA足球》系列,全平台游戏的总销量可以轻松破千万,但这款游戏的火爆,部分得益于足球运动本身,以及国际足联的授权。

  -依靠品牌授权与跨领域合作创造的收入,应占总收入的30%以上,换句话说,在没有新作推出的年份,品牌持有人依然可以获得源源不断的收入。这方面做得最好的应该是《口袋妖怪》系列,基于这一标准,销量同样突破千万套的《Wii Sports》自然算不上超级游戏品牌了。

  -具备超越本行业的社会影响力,不管是正面,还是负面,比如,近日英国部分媒体将伦敦的,归咎于《横行霸道》系列对年轻人的灌输和教唆,如今几乎一发生年轻人参与的暴力活动,《横行霸道》系列躺着都会中枪。

  -:代表该游戏类型的最高设计水平,代表交互娱乐的最高设计水平,代表娱乐产业的最高设计水平。

  一款卓越游戏的成功因素,是成为超级游戏品牌的前提条件,除此之外,还需要坚实而连续的品牌打造活动,《使命召唤:现代战争》系列就是一个不错的例子,它并非是天生的超级游戏品牌,动视投入数亿美元用于持续性的市场宣传和品牌推广,无疑起到了推波助澜的作用。

  我个人认为,不妥协,敢于对抗外界压力,有着不可动摇的设计理念,以及坚守游戏核心风格,也是极其重要的因素。《横行霸道》在是否转型的关键时刻更换制作人,是它成长为超级游戏品牌的重要因素:

  《横行霸道1》销售后,英国、德国和法国等国的议会和社会团体纷纷发出对《横行霸道》所含暴力内容的谴责之声,游戏在不少国家的销售都受到不同程度的影响,外界的非难让制作人Dave Jones感到措手不及,那段时期,DMA Design内部召开了数次全体会议,事态的发展已经超出了他们能力控制的范围,但至少,他们还可以决定是否在《横行霸道2》中延续前作的暴力风格。对此,Dave Jones显得犹豫不决,而他的助手Gary Penn则态度坚定,在他看来,暴力文化是《横行霸道》不可或缺的气质。随着在欧洲颇具影响力的Infogrames成为DMA Design的代理发行商,事态逐渐有所缓和,后者正式启动了《横行霸道2》项目。

  从一开始,《横行霸道2》就是一个充满妥协的产物,为了应对外界压力,Dave Jones刻意模糊了游戏的城市背景,降低了血腥表现度,《横行霸道》的PS版甚至成为系列历史上唯一一款评级为“T”的正统续作。另一方面PP电子app下载,制作团队引入了对立帮派的概念,友好度的出现,提升了游戏性。这种小心翼翼的变革心态,并未让《横行霸道2》实现质的飞跃,相反,由于大胆采用3D画面,《横冲直撞》(Driver)系列的异军突起,给《横行霸道2》造成了不小的市场冲击。Dave Jones和Gary Penn由此产生了分歧,后者对降低《横行霸道2》暴力表现的做法并不赞同,但毕竟Dave Jones才是老板,他接受了这项决定,并在自己的权限内尽量避免《横行霸道2》失去应有的味道。多年之后,Gary Penn对当时的情况评论说:“在他的位置上,Dave承受着更多的压力,这是他的公司,也是他的决定,我能够理解,但换作是我,也许会得出不同的答案。”

  发行公司Infogrames突然宣布将DMA Design整体出售给Take-Two,《横行霸道》系列的命运再次变得悬而未决。直到现在,Gary Penn还清楚地记得第一次同豪斯兄弟会面的情景,Dave Jones谈到了《横行霸道3》的发展方向,强调要控制游戏暴力内容的“输出”,Rockstar的两位创始人对此却不以为然,山姆·豪斯回答说:“生活会对我们妥协吗?为什么我们要为那些永远不会碰我们游戏的家伙折腰?就像你们一样,我们热爱《横行霸道》,它破坏的只是那些虚假和伪善的事物。”毫无疑问,就《横行霸道》风格和发展方向而言,Dave Jones和豪斯兄弟间存在难以调和的分歧。当Take-Two将DMA Design划归Rockstar旗下,豪斯兄弟大张旗鼓的将更多暴力与元素引入《横行霸道3》后,Dave Jones的离开就变得不可避免。2000年,David Jones在苏格兰的敦提市建立了Realtime Worlds,很快成为苏格兰本地最大的游戏公司之一,他向Gary Penn发出了加盟邀请,经过深思熟虑,Gary Penn选择留了下来,继续参与《横行霸道3》的开发。

  在豪斯兄弟的率领下,《横行霸道3》实现了线D画面,在其他方面也有了质的飞跃。游戏故事发生在自由城,男主角Claude和女友Catalina一起抢劫了银行,逃亡中,Claude被自己的女友出卖,随后又在押送途中意外逃脱,于是,他从一名街头混混逐渐成长为黑帮老大的心腹,最终向女友复仇成功。尽管游戏所包含的大量暴力与内容,招致了外界更猛烈的批评,但我们依然有一千万个理由来证明本作的成功,除了惊人的销量,《横行霸道3》堪称互动游戏的巅峰之作。Gary Penn介绍说,“我们要做的是沙箱游戏,作为一款《横行霸道》的正统续作,应该有无数的车辆,在城市漫步的市民,以及可以使用的各类武器,豪斯兄弟告诉我们,游戏设计绝不妥协,它要具有令人难以置信的复杂和自由,这才是GTA的核心。你可以在这里做很多事情,就像现实中一样。”

  能辨识一个空缺的市场,加上一系列针对此市场精心打造的产品。通过聪明强力的市场运营,让品牌形象在市场中巩固。

  Pong:第一个真正意义上的电子游戏,技术发展到临界点所诞生的产物…好吧这也不算超级品牌,但它毕竟开创了video game时代。

  Super Mario Bro.:首个2D卷轴游戏、定义了平台动作游戏。技术突破+游戏内容重大革新,Famliy Computer的关键游戏之一。

  Super Mario Bro3.:把初创的平台动作游戏推上了顶峰,游戏内容发挥到了极限。

  Super Mario Bro64.:定义了3D动作游戏,虽然第一个3D游戏不是它,第一个3D动作游戏也不是它,但马64相当程度上确立了3D游戏、3D操作方式的标准。是技术突破+游戏内容重大革新,同时也是Nintendo 64的关键游戏。

  Mario Kart:Mario衍生系列的代表,定义了“型竞速”游戏,在GBA、NDS平台的重要游戏。

  The Legend of Zelda OOT:将99分的马64做到了100分,相当长的时间里是3D游戏、3D演出、3D操作的最高峰,N64当年的压轴大戏。无论以什么标准来评选全世界历史上最伟大的游戏,OOT都会有一席之地。

  Pokemon:直接让半死的gameboy焕发第二春,基本上算是定义了移动便携设备的rpg制作原则,进而被山内溥总结为“收集”、“交换”、“育成”、“追加”,适用范围也不仅限于移动设备的游戏。属于游戏内容的重大革新,当然也是Gameboy平台的头牌。

  METROID:欧美粉丝无数,2D时代定义了“地图探索类ARPG”,直接影响了大红大紫的恶魔城系列。3D时代定义了家用机3D第一人称射击的标准。与mario、zelda一样是在2d、3d两个时代均有重大技术/内容突破和重大影响力的游戏。

  Street Fighter2:定义了FTG,建立了FTG的标准,开创了格斗游戏时代,ARC代表作之一,游戏内容的重大突破。

  Dragon Quest:据置机上第一个真正意义上的RPG,开创了RPG时代,号称日本国民游戏。游戏内容的突破。

  Final Fantasy VII:FF是当年DQ的众多copycat之一,但除了RPG这种模式之外,在游戏的所有方面均追求与DQ的差异,最终反而成为与DQ齐名的RPG。线代,奠定Play Station地位的最大功臣,同时也是第一个使用(伪)3D技术的RPG。

  Wii Sports:估计很多人都玩过,Wii的必备软件,游戏操作方式的重大变化、硬件的关键软件。

  实在有很多~~~有闲的话按历史销量排行恐怕能写几w字,但简单看下来,以上这些超级品牌大多有以下的特点:

  此外还有些补充是,游戏本身必须有独特的核心价值诉求,比如mario系列的童话、zelda系列的“勇气与智慧”、FE系列架空世界的厚重历史感、metroid系列的孤独氛围、DQ系列深入细节所营造的代入感、FF系列的装逼等等…从这点来说,过于简单的游戏可能无法成为超级品牌,比如妇孺皆知的俄罗斯方块-虽然游戏本身的影响力破表,对GB、NDS两代主机都有重要贡献,但实在难以支撑起系列、也支撑不起一个品牌,同样道理,任天狗也是一样。

  综上~至少我认为小鸟是个超级品牌了,虽然在技术上没有特别之处,但短轻快的游戏方式非常适合移动设备,对此后的游戏也有很大影响,对IOS的贡献也不用说了…

  每年都有不少游戏做的优秀,但是因为种种原因放弃了对于卓越的追求,因此就仅仅停留在人们的视线中很短的时间。

  在游戏领域的卓越,是指在游戏系统、视觉设计、UE、音乐等等各方面都做到极致且又能完美融合的作品,就像电影中的《钢琴课》《人鬼情未了》《沉默的羔羊》《阿凡达》《阿甘正传》《千与千寻》。

  游戏领域的极致,和复杂度无关。既可以是愤怒的小鸟、PvZ这种把一个简单系统做到极致以丰富性增加粘性的游戏,也可以是WoW、FF、Zelda这些完美融合了多种游戏系统让人难以自拔的大作。

  在制作过程中,这些游戏往往在设计阶段会投入大量的时间(不见得是人力),追求最佳的表达和设计;在功能完成后,仍然会投入大量时间进行完善,甚至数易其稿。不如此是难以达到极致的境界的。(这对于控制预算的制作人显然是个噩梦)。

  我想了想何谓超级品牌?然后出现在我脑海里的只有苹果……苹果如果明天出个洗衣机,估计也会有很多人立刻就去买吧。

  我记得有人说过,即使索尼明天拿个砖头出来当游戏机卖,说不定也会有索青买。但我还不认为索尼的品牌牛X程度能和苹果在同一个层面上。

  也许是我过于执着超级二字,但我始终觉得所谓超级品牌,必需是跨了行业都有可怕的市场号召力的。如果这样看的,游戏界的超级品牌还真不多……最起码,游戏能成功改编成主流电影的几乎还没有,连和它最相近的电影业都跨不了,说明品牌号召力还是不行啊。

  但换一个角度想,如果只限制在游戏业之内,要说有所谓超级品牌,那应该是该品牌的游戏一出,消费者毫不犹疑,不参考任何评论,首发就排长队去购买的。

  1、是充足甚至超过玩家预期的游戏元素,用现在的线、是某种独特性、不可替代性、史诗气质,用一个相对而言算是古老的词汇来说就是“正点”