第一篇:游戏美学与游戏设计

  新闻资讯     |      2023-10-24 20:55

  第一篇:游戏美学与游戏设计我喜欢研究使用任何的艺术形式在游戏中表达情绪,游戏是一门视听语言的艺术,并由于玩家操作高于视听语言。

  本文是我的游戏设计理论演变过程中的一个重要里程碑。本文的写作灵感源自我一年前出版的《绘画基础与电子游戏艺术:经典到尖端的电子游戏设计技巧》(Watson-Guptill出版公司,2012年)。这本书以传统艺术原理为基础,自从前年出版后就成了全球游戏艺术教育领域的畅销书。我随后发表的文章——《游戏艺术和游戏设计中的美学》——也很重要,因为这篇文章勾勒出了我是如何将最初的概念拓展到游戏艺术领域之外,并应用到游戏设计和塑造玩家的交互体验之中的。又过了8年时间,我的这些想法才最终成熟并在《交互移情和具体化:电子游戏、VR、AR和互动媒体的感官设计方法》一书中成型(Gumroad,2021年)。诚然,这本新书仍然有待完善。我打算将其译成包括中文在内的多种语言。就现在来说,我希望你们喜欢这篇给我当前的工作诸多启发的文章——这篇文章可以激发人们对古典艺术与游戏的联系、两者之间的联系所形成的思想体系产生兴趣:如果游戏设计的组织原则是同理心而不是冲突,那又会是怎样的场景?

  为了探究这些问题,本文探讨了形状和动态构成的心理学,这是我最近在北美完成的一系列演讲的重点(得到了Gbanga、Swissnex和瑞士艺术委员会Pro Helvetia的支持)。

  动态构成包含了我书中的几个主题——《绘画基础和电子游戏艺术:经典到尖端的电子游戏设计技巧》,

  电子游戏也依赖于相同的设计原则——视角、形式、价值等,这也是古典艺术家用来创作通往想象世界的窗口的奇妙的绘画方法。

  更好的理解传统艺术技巧和电子游戏美学,将会带来更丰富的游戏体验,并可能需要重新思考已建立的工作室结构以及游戏设计师和游戏美术的分工协作。

  因为,正如我们所看到的,在经典艺术和电子游戏之间搭建桥梁对于游戏设计师来说也具有一定的意义。

  但在深入研究动态构图之前,我们先快速了解一下:构图的基本元素(线条、形状和体积) / 他们的心理影响 / 以及它们在古典绘画和构图中的应用。

  在20世纪之前,艺术家们会遵循一种工艺和设计实践的传统,这种传统已经稳定地发展了2000多年,目的是传播图像故事。

  古典绘画有着明确的目的,尤其是在宗教绘画的背景下,因此它们使用了具有永恒心理基础的设计技术,因此也更容易定义。

  作为电子游戏设计师,我们必须同时欣赏现代和经典的美学观点,尽管经典技法对于我们这些艺术家和设计师来说更有实际意义。

  由于现实中的视觉是如此复杂,专业的艺术家在概念上将对象简化为简单的线条、形状和体积,以简化实时渲染的任务。(技术美术相关的部分来了。)

  这种抽象是3D数字艺术家在Maya或3ds Max等程序中所熟悉的东西,在这些程序中,每个对象 :无论是一个人物、环境或道具,都将以原始形状开始其生命。(从poly几何形体开始建模。)

  通过感觉周围的方式和比较各种材质,我们迅速对形状发展出一种心理上的简写,基于经验来视觉评估物体的一般特征。

  你会本能地犹豫要不要抓住那颗星星,即使你知道它不会伤害你,这是基于你对尖锐物体的习得反应,而不是柔软和圆形的物体。

  下图中,曲线可以表示为圆形,或球形体积。直线笔直的或水平线,如正方形或立方体。一条有角的线,比如三角形,或者金字塔。[为方便起见,我将按形状称呼每一组]。

  作为艺术家,我们会利用观众的真实体验和触觉,并将这些概念(通常是直观地)融入到我们的艺术作品中。

  在上面的例子中,不考虑设计原则。圆形、正方形和三角形分别(从左到右)被整合到:logo、建筑设计、装饰路面和车辆设计中。

  迪士尼标志的动态曲线参考了圆形,呼应了海滨长廊的曲线图案,鼓励我们以动态的方式在视觉和物理上体验物体。

  广场的垂直线条给我们一种稳定的感觉,这些柱子正对着伦敦的国家美术馆,与揽胜的直线路线遥相呼应,设计的目的是激发安全感和复杂性。

  而棱角三角形则嵌入了thrash金属乐队、炭疽乐队的标志,美国丹佛市汉密尔顿大厦,以及兰博基尼极具运动感的产品线。

  试着想象一下,如果你要改变形状概念,例如,迪士尼的标志是基于炭疽标志的角度,一个完全不适合品牌的形状概念。

  这些形状的心理基础意味着它们是艺术的永恒特征,让我们能够找到看似完全不同的艺术品之间的关系,并更好地理解电子游戏的美学。

  每个元素,从中间人物的右臂到地上的布料,都被有意地放置和塑造,以加强这种圆形的构成。再看一看这幅画,你会发现更多的构图线与这个概念相呼应。

  鲁本斯没有使用一种微妙的曲线构成的线条系统,而是将他的绘画建立在有角的线条上,来传达这幅画的暴力主题。

  鲁本斯巧妙地将大部分男性人物放置在上面的三角形中,而将女性人物踩在画的下部。然而,这些线单独描述了力的碰撞。

  现在想象一下,像在典型的电子游戏中那样,将这种复杂的视觉元素安排在运动中,那么一个简单的构图就变得更加必要,以应对日益增加的视觉噪声/视觉干扰。

  我们会发现,尽管《无辜者的大》的主题很残酷,但每一位艺术家的情感意图都会被明显削弱,变得更加优雅。

  广场位于情感的形状谱的中间。虽然图像中有一些曲线,但它以的垂直为主,并在树、次要人物和白鸽的水平线条中得到呼应。这种垂直的主题在很大程度上造成了我们在看这幅画时所感受到的静止感。

  不管演讲中使用的是什么词,演讲的节奏和语调都可以完全改变某人所说的情感信息。(就是同一段话,由于目的不同,在不同的人嘴里说出来是不一样的。)

  随着近代摄影相机的发明,对基于线的构图的强调发生了变化,因为艺术家们就光和影的形状而言,受到相机记录现实的方式的影响。

  瓦西里·康定斯基(1866)是一位非常现代的艺术家,他完全废除了具象艺术,(真实感渲染)然而他接受的古典主义训练意味着他也认识到作曲的重要性:

  如果我们考虑到该原理的基本组件,我们便能够轻松地找到将经典绘画艺术转换到电子游戏中的解决方法。

  如果我们能够确定这些元素在电子游戏中的普遍存在之处,这样玩家就能够始终意识到这些元素,而不管它们在虚拟世界中的位置如何,我们便可以开始定义动态构成,这也适用于电子游戏。

  如果我们从概念上取一幅古典绘画中的线条和形状,将构图平铺在地面上,并将图像视为自上而下的地图,答案就会浮出水面。当我们看一幅古典绘画时,我们会用眼睛隐式地描出的线条,现在变成了我们可以在三维环境中穿行的路径。

  在左上角我们有《战争机器》的标志,就像所有优秀的标志一样,它以一种深刻的视觉陈述体现了游戏体验。

  Epic的美工随后将骷髅头 主题投射到关卡设计中(注意多人游戏地图中的抽象化的:眼窝、鼻子和嘴巴)。

  从概念上讲,这张多人游戏地图非常接近于一幅绘画,因为我们的眼睛可以在关卡走廊周围追踪隐含的线条,但却不能与美术作品进行实际互动。

  然而,电子游戏更进一步,骷髅图案的投影也代表了一个三维环境——多人游戏地图上的视觉线D虚拟环境中的路径。

  在接下来的五个部分中,我们将通过我们的基本形状:圆形、正方形和三角形来研究动态构成的每个方面。

  路易吉的支持和兄弟般的性格也可以从他垂直的身材中得到证明,他的身材是矩形的,与马里奥的圆形形成对比。

  任天堂的美术人员只是根据圆形(马里奥)、正方形(路易吉)和三角形(瓦里奥)的不同审美效果,将马里奥的身体形状调整为柔和或尖锐的形状。

  左边的屏幕显示的是Link在他的任务早期,而右边的图像则是在你帮助他通过许多地下城和大型boss战斗后的Link。

  虽然用户界面对于有经验的电子游戏玩家来说很有意义,但那些不熟悉这一媒介的人也希望看到中心角色的明显变化,就像戏剧和电影中的演员一样。

  “一个人可能会发展为十个不同的人,有时十个都在一个小时内出现。” ——摘自《尤金·德拉克罗瓦期刊》

  弗罗多在《指环王》三部曲中的角色,由伊利亚·伍德扮演,说明了动态的肢体语言是如何传达角色的精神和身体状态的: 从嘲弄的愤怒 / 混乱地 / 惊慌失措的运行 / 和精疲力竭的昏迷。

  上图中的内容出现在弗兰克·托马斯和奥利·约翰斯顿的必读书籍《生活的幻觉:迪士尼动画》(迪士尼版1995)中,在这本书中,Grumpy刚刚收到了白雪公主的一个吻别。

  这种动态角色动画确实出现在《生化危机》(主角中毒或受伤时身体会受损)等游戏中,但这更多是为了传达角色的健康状况,更像是用户界面图标,而非情感目的。

  到目前为止,thatgamecompany的《Journey》(2012)是最成功的通过肢体动作表达可玩角感的游戏。

  或许thatgamecompany可以添加一些角色动画,让玩家在黑暗的地下关卡中第一次遭遇飞行守卫的威胁时感到恐惧。

  玩家对屏幕上的角色具有强烈的情感共鸣,这使得游戏设计师能够通过增加动态角色形状的使用,为电子游戏体验带来更多微妙的情感。

  这将我们带到与角色相关的动态构成的另一个方面,即基于 跳跃 弧 和移动 线 的角色动画,我们将在下一节中进行探讨。

  一个微妙的手势或角色的头部运动是动画,在低分辨率下,或者当角色在运动时,相对来说是难以理解的。

  因为角色在更大范围内的移动可以方便地可视化为线条,所以我们可以考虑如何塑造这些动画,从而影响电子游戏的美学。

  这一跳跃弧线所创造的隐含线条(通过角色尾随的围巾可以明显看出)与Vermeer的《Diana and Her Companions》中的圆形构图美学上是一致的。

  你应该发现,运动的线条传达了各种各样的情感,从微妙和动态(曲线) / 缓慢而平和(笔直的垂直和水平) / 和侵略性(角)。

  游戏的镜头移动与角色动画密切相关,特别是在第一人称游戏中,它成为传达游戏角色心理状态的主要工具。

  上面的视频展示了两种截然不同的摄像机动画:Bungie制作的《光晕:战斗进化》中较为温和的摄像机,以及Epic的《战争机器3》中咄咄逼人的摄像机。

  《光晕》给玩家一种流畅优雅的感觉(早前的游戏更是如此),让Master Chief凌驾于敌人的边缘和侵略性移动之上。

  而《战争机器》则贯穿着一种尖锐且具有侵略性的美学,这意味着《三角洲部队》和《蝗虫部落》的道德水平是相同的。

  角色的环境是动态构图的关键部分,因为环境通常占据视觉框架的大部分。(请注意,这里的环境还包括次要角色和敌人。)

  我们可以根据角色的形状和动画做出情感反应,但只有当我们在一个环境中看到角色时,故事才会出现。

  如果人物和环境都是正方形或三角形(右下),我们也会获得一种和谐感,尽管基本形状的变化给我们带来了不同的美感。

  当放置在边缘环境中时,圆形角色会显得受到威胁(右上角) ,而一个三角形角色在一个柔和而圆润的环境中(左下角)呈现出威胁。

  他们身上的一切都与天真、年轻的圈子有关:从他们的卷发,他们圆圆的肩膀和衬衫扣子,霍比特人的圆洞,甚至是风景的曲线。

  在形状谱的另一端,我们找到了索伦(Sauron),他符合咄咄逼人的三角形:从他锋利的指尖;地貌上的三角形火山。

  这种基本形状的对比让我们能够将《指环王》的故事简化为使用基本形状的抽象视觉叙事,即圆形的佛罗多(Frodo)和山姆卫斯(Samwise)离开他们圆形的家,前往危险的、棱角分明的风景,然后返回安全的家。

  《Journey》是使用三角形形式实现角色与环境和谐的典型例子,这与可玩角色的形状和整个景观相呼应。

  有趣的是,游戏体验的非侵略性本质本可以使用甜的、圆滑的形式呈现,但游戏设计通过创造角色的棱角形态、微妙的移动和跳跃弧度之间的对比而违背惯例。

  等待玩家的惊喜是,从技术上讲,这两种环境是相同的,只是表面图像发生了变化。你可以通过访问我的页面来玩这个游戏。

  有经验的玩家自然精通电子游戏的语言,因此他们主要关心测试游戏的规则系统: 如果我跑和跳,我能跳得更高吗? 如果我触碰到带刺的物体,角色会死吗?

  他们会毫无顾忌地撞过圆形关卡,但在到达边缘关卡(如上图)l时,他们会花大量时间小心避开尖锐的物体。

  当他们的角色意外地落在钉子上时,他们会发出“哎哟!”,我们在现实生活中伤害自己时使用的声音。

  我们应该为电子游戏能够唤起这样的反应而感到自豪,因为它们在艺术领域中是独一无二的,并且能够说明玩家对屏幕角色的强烈同理心。

  非玩家(代表着大量被忽视的用户)对游戏规则的关注程度较低(甚至对技术的理解程度也更低),因此他们更愿意放弃自己的怀疑,而只是单纯地体验游戏。这应该是一个强烈的号召,让开发者去探索那些不针对硬核玩家的游戏。

  我们的分析使用了带有情感色彩的基本形状(圆形、正方形和三角形)作为概念工具,以理解各种艺术风格和互动。

  然而,玩家能够绘制的线条被限制在一种符合美学体验的风格中,即伴随着角色的微妙姿态,我们在前一节的角色动画中已经探讨过了。

  《Journey》中的路径变得更加明确和受限制,因为游戏的叙述变得更加黑暗和情绪化,从而创造了自由与限制的抽象叙述。

  我们已经看到《Master Chief》的动作和游戏中的镜头是如何区别于《战争机器》的侵略性动作的。

  我们从之前的例子中知道,圆形线条具有更温和的美学品质,与Vermeer的《Diana and Her Companions》中的构图线条相一致。

  沿着情绪的形状谱,我们看到了《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》中的直线和水平线。虽然冲突在《S:S&S EP》中确实存在,但游戏通过对环境形状的敏感选择而产生了一种非常平静的美学。

  想象一下,如果《S:S&S EP》中的所有树都被移到一边,因为水中的倒影而产生一个chevron效果,那么游戏在视觉上会呈现出怎样的动态。

  为了进行比较,回想一下皮耶罗·德拉·弗朗西斯卡的《的洗礼》,在前面关于古典作品的章节中。

  如果我们让环境的路径变得有棱角,视觉和互动体验就会立即变得更具侵略性,这种美学品质非常适合《战争机器》系列。

  在将这些技巧应用到游戏设计中之前,我们将研究电子游戏美学的一个方面,这是一种与交互性相关的媒介,它创造了游戏设计师和玩家之间的艺术合作形式。

  因此,为了充分欣赏电子游戏的美学,我们还必须考虑玩家的表现角色,这与艺术家的表现角色密切相关。

  运动包括微软的Kinect、索尼的PlayStation Move和任天堂的Wii,以及任何允许玩家使用肢体动作控制屏幕元素的输入。

  电子游戏也是如此,只是电子游戏中的线条和形状是动态元素,如角色的跳跃弧。在相同的庄园中,玩家对这些屏幕上的形状做出反应,就像他们在看一幅画。

  然而,电子游戏更进一步: 在创造电子游戏时,游戏设计师通过互动给予玩家创造性控制,让玩家体验到与传统艺术家绘画时相同的感觉。

  为了体验这些艺术动作,我们可以比较使用任天堂Wii遥控器的两款游戏:《马里奥赛车Wii》和《Tron: Evolution》的不同控制感觉。

  《马里奥赛车》Wii的车辆操控比《Tron》的光循环更容易理解,后者参考了迪士尼原版电影中的急转弯。

  《马里奥赛车Wii》柔和的动画和轨迹让玩家使用更温和的身体动作来倾斜。对Tron光周期的突然处理意味着玩家必须使用相应的肢体动作来控制车辆。

  想象你自己是一个挥舞着指挥棒的音乐指挥,一边听着上面视频中的三首歌。在指挥每一段音乐时,你会做什么手势?你所创建的手势与玩家在使用运动玩电子游戏时可能被提示执行的手势类型密切相关。

  这种美学元素的结合让我们能够重新想象电子游戏,如《超级马里奥兄弟》,并将《马里奥》的跳跃弧概念化为可以通过动作控制的旋律。

  现在, 我们有一个很好的视频游戏美学的概述,包括字符形状, 角色动画, 环境的形状, 和游玩路径, 玩家的角色动态的艺术作品。

  我们都很清楚,形状(圆形、正方形和三角形)会对我们和观众产生强烈的心理影响,所以我们有必要研究游戏形状对玩家情感的影响。

  如果我们要从美学上强化每款游戏——操纵摄像机角度、框架、动画、颜色等,我们就可以让捉迷藏在视觉上散发出孤独感,就像Giorgio de Chirico绘画中的孤独人物一样。

  在我们假设的三幕游戏中,玩家可以在第一幕中体验快乐(piñata),在第二幕中体验孤独(捉迷藏),在第三幕中体验侵略(棒球)。

  举个例子来说吧,任天堂最初的《超级马里奥兄弟》中马里奥所拥有的移动范围。如果马里奥跑跳的话,他可以达到更高的跳跃高度。

  但当我们看到在前面的视频: 旅途, Superbrothers: Sword & Sworcery EP 和 征服,这些游戏的游戏设计和游戏艺术现在明显更复杂,这角色的动作和行动可以遵守游戏的规则,同时也被美观和多样。

  视频中的三幕为电子游戏(其灵感来自piñata、捉迷藏和棒球),我们可以让可玩角色在不同叙述行为之间动态改变其形状和动画。

  这个特定例子的结果不一定能够创造出优雅的艺术体验,然而这个假设的游戏只是一个充分利用动态设计的游戏玩法的美学可能性的例子。

  有了动态构成和传统艺术原则的知识,我们就可以开始基于美学品质设计游戏,同时融入动态玩法,创造更具情感深度的体验。

  因为电子游戏的每个方面(视觉效果、互动和游戏设计)都具有美学品质,如果我们想要在创造有意义和多样的艺术体验方面与传统艺术相抗衡,我们便可以开始在游戏设计和艺术学科之间建立更强大的桥梁。

  如果我们做得好,我们就可以开始利用媒体的优势来创造游戏内部叙述,而不是过度依赖过场动画、对话、特效和用户界面。

  有趣的是,这种转变将使电子游戏更接近芭蕾等表演艺术,而不是电影(仅靠动作和音乐(以及互动)就能讲述故事)。

  这些简单的技术为我们提供了一种共同的语言,可以让我们在电子游戏开发中跨艺术、游戏设计和编程等不同学科进行交流。(技术美术)

  与圆形相对的三角形是贯穿本文的一个常见主题,因为这两种形状代表了情绪形状谱上的两极,就像价值尺度上的黑与白。

  无论你为游戏角色选择何种形状,你都必须意识到对比是一种叙述工具,并为创造戏剧性效果而准备好反转角色的极性。

  例如,一个看似的角色实际上是一个英雄,会让玩家感到惊讶,并让他们的体验在情感上更加丰富和吸引人。

  我将引用Christopher Vogler的一段话作为总结,即他的杰出著作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》的读者应该如何理解英雄的旅程隐喻,即它为叙述提供了类似于游戏艺术和游戏设计的动态构成的概念功能:

  如果你迷路了,就像你在旅途中查看地图一样,引用这个比喻。但不要把地图错当成旅程。你不会把地图贴在挡风玻璃上开车。你在出发前或迷失方向时可以查阅。旅行的乐趣不在于阅读或跟随地图,而在于探索未知的地方,时不时地离开地图。只有超越传统的界限,创造性地迷失,才能有新的发现。”

  克里斯·索拉斯基(Chris Solarski)是一位瑞士艺术家兼设计师。他之前在索尼电脑娱乐公司的伦敦工作室担任电子游戏角色和环境设计师,后来工作方向转移到形象油画领域。游戏艺术和古典艺术的独特融合帮助克里斯创作出了《交互移情和具体化》一书。书中介绍为了强化动觉移情和具体化,让传统技艺适应互动媒体的感官设计方法。克里斯还撰写了两本关于游戏艺术和游戏叙事的书,这些书得到了《刺客信条》(Assassin’s Creed)创作者之一的斯德芬·阿沙杜利安(Stéphane Assadourian)、《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的关卡设计师马克斯·皮尔斯(Max Pears)等人的认可。人们都说,克里斯的作品在游戏行业的地位等同于罗伯特·麦基(Robert McKee)的经典著作《故事》(Story)在编剧行业的地位,人们还将他的作品与约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的通用叙事结构相提并论。克里斯曾在史密森博物馆具有里程碑意义的电子游戏艺术展PP电子登录入口、迪士尼研究中心、西南偏南(SXSW)音乐节、谷歌和FMX等活动和组织发表过演讲。请访问了解更多信息,也欢迎在Instagram和Twitter上关注克里斯,了解最新动态。

  这篇文章是后续所有文章的基础,是评价一个游戏审美的好坏关键,但是篇幅有限,内容非常概括。毕竟这样还有好多人没看完就收藏了,以后未必会看。

  后面一篇内容讲解了艺术设计在A.C.G领域的应用方法,根据我安排的知识架构,你将对游戏所有部分关于“美”的方面,无论从理论上还是实现方法上都有一个全面的了解和把控: