如何评价王者荣耀被央媒点名?有什么可行的方法引导孩子合理使用电子产品?腾讯对于新手有保护机制,新人或者回归用户默认前面都是连胜,但是别着急,一旦你上头,你每天的游戏时长开始延长,慢慢的就会给你安排坑,强行控制胜率,这一点大家玩过的人都有体会,上至国服下至萌新都一样;
elo隐藏分有多恶心人,大家自行查资料,我只想问有多少人本来计划咱每天下班玩个把小时打几局游戏上个两分就睡结果打着打着越大越生气一打就打到凌晨,如果有的,可以评论回复一下,被那些nt队友搞心态,晋级赛必失败,各种nt,各种坑,还有抢位置的,别以为高分段会好,演员遍地,我都接到演员的消息,不过我不差那个钱;
3、利用人性最大的恶,这游戏对于一个无欲无求的人来说毫无意义,因为你既不追求获胜也不追求分段和排名,那么我觉得你既然这样超凡入圣为啥不出家呢?我相信大多数人都是普通人,所以玩个游戏开心一下,好家伙你给我安排一堆坑,非要我掉分???我菜我认,但是我那些nt队友是怎么个鬼?挂机送人头满场浪的?你们有几个人内心能平静、一晚上给你来几局这样的对局?你们自己说,别一个个不玩游戏装理中客!
谁敢说腾讯防沉迷机制做得好我一定砸烂他的狗头,什么是防沉迷?我们需要的不是你操控胜率,该怎样就怎样,不是为了上个分还要各种卡分计算elo,累不累啊?
咱开几局游戏上个小分容易吗?本身欢乐的事情硬是被腾讯弄的戾气十足,这怪谁?就是腾讯把这游戏变成了精神鸦片!
那些洗的,你们知道什么叫防沉迷吗?不是让你强制下线,因为今天下线明天还来,只要分没上去就还会来,核心问题是腾讯这恶心的操控胜率!!!这才是真正的防沉迷!!!你们这些人懂吗?一个个的装理中客!
当年作为很多人眼里的网瘾少年,同时也是同学眼里的学霸。整个高中逃课2/3,最后考了个211。大概是这种水平。
1 沉迷游戏,不是简单的因为游戏有多好玩(当然的确好玩),而是沉迷的人有想逃避的东西。我当时想逃避的是现实。
3 对于学习来说,让孩子了解学习的快乐,比什么都重要。我到现在依然觉得,学习是让我感到最快乐的事。
“我们不需要我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败,学校教育失败,社会教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。”
老生常谈的一段话了,就现在的形势,各个游戏几乎都有防沉迷,比起游戏,抖音快手一类的是不是更应该限制,几岁的孩子未必打得了游戏,发抖音什么的倒是轻车熟路。
当然只是举个例子,话说回来,作为成年人的娱乐活动,游戏,看书,偶尔会去看看老电影,抖音不看,至于其他的,没钱 。对我来说,比起游戏,我更希望整顿下娱乐圈把一些德不配位的清出去,没有好剧好电影好综艺,明星粉丝似,引导未成年氪金,辱骂竞争对手,偶像进了局子扬言转换国籍,到底哪个对三观的影响更大?
至于游戏,麻烦家长管教之前别是自己在那玩个手机不停,言传身教,孩子怎么会服气?另外是不是该反思一下,难道娱乐活动只剩了吗?
别给他们手机就行了,成年人都忍不住熬夜玩手机,指望孩子自己自觉?大数据只会无限放大孩子的趣味,永远不会帮你扶正。
我小表妹一段时间有手机玩,天天刷抖音,内容基本上只有三类“美妆+搞笑+娱乐明星”,她越是喜欢看,大数据越是给她推。我有一次拿过来,搜索了很多次历史、科普、地理相关的东西,然后推荐流里开始出现了这些相关内容。过了一段时间,我又看了一下她玩的内容,呵呵,依然还是她之前看的那些。
在这几年里,才上小学的她,明显的开始爱美,偷偷捣腾他妈妈的化妆品,说话内容里对于娱乐八卦和网络烂梗如数家珍,而学习就只是单纯完成老师的作业。
后来她妈妈把手机和iPad都没收了,她实在无聊了只能拿家里的书看,就仿佛当年的我,在中学时虽然还没有普及智能手机,但我爸经常不允许我出去找同学玩,最正当的出门理由就是去新华书店,呆在家里我只能无聊的开始找书看,小说、杂志甚至我爸的那本《易经》都来者不拒。后来读大学后我开始享受互联网里无限的信息,到现在看书的动力和数量明显撑不住了,所以更是感激那几年青春年少时读的很多书,这些是抖音微博永远不会给你的。
所以我认为不要寄希望于孩子自己能筛选互联网的信息,那些娱乐八卦和恶俗搞笑以及游戏就像是高糖食物一样,成年人都未必能抗拒,何况是他们呢。
仅仅因为一条新闻,就能造成游戏行业的头部企业股价集体暴跌。突然暴跌股价可以看出资本市场对游戏行业的信心,而从资本市场的反应又可以逆推出该行业的实际价值和政策风险。
因为那些游戏公司的股东们都知道,在这个几千亿市场里,未成年人的占是多高。所以突如其来的央媒点名让他们惊慌失措。根据前几天发布的可靠消息:
7月29日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海召开。作为本届chinajoy重要的官方议程之一,会上发布了《2021年1-6月中国游戏产业报告》,并对报告进行了详细解读。
在2021上半年,中国游戏用户达到6.67亿,同比增长1.38%;游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。
在这6.67亿用户里,有多少未成年人?有多少沉迷游戏不能自拔的用户?而这些用户为游戏公司贡献多少在线时间,他们的充值占比又占了多少?又催生了多少黑白通吃游戏代练产业?这个6.67亿总数背后,有太多太多的不敢拿到台面上说的数据。
这些赚得盆满钵满的游戏同仁们还没从产业大会中回味过来PP电子登录入口,马上就被央媒点名打脸了。央媒点评就意味着,问题已经定性,这次的定性很明确,不是以往推行未成年人的防沉迷系统,还是青少年模式这种小动作,而是关乎整个社会存亡,营收规模超过千亿的精神鸦片。下一步可能就是出台相关政策,而这种事在2021年都是正常操作,游戏行业作为一个长期游离在政策边缘的灰色产业,目前主要盈利模式就是采用各种合法的手段,诱引穷苦人民和弱势群体浪费大量的时间在游戏内沉迷不能自拔,然后通过游戏内置的氪金系统和活动系统肆无忌惮的吸血。最可怕的是游戏公司的目标用户大多都是缺乏独立思考的群体,不管是青少年还是成年人都很容易陷入其中。
以前上层不打压可能是还没有意识到这个市场规模已经超过千亿,让文化部管理下未成年就好了。但这个显然是治标不治本的管理办法,因为游戏公司可以操作的空间依然很大。可以在游戏增加防沉迷系统,给未成年人限制时间,但限制不了未成年人换别的账号玩,据我所知,腾讯的人脸认证是不会用到游戏里去的,因为腾讯一定会考虑成本,腾讯云上面最便宜的人脸认证也要卖2毛钱一条,如果真要拿去应用到王者荣耀里,那么仅这一项的成本就占了日营收过亿的王者荣耀10%以上的运营流水(当然这个只是一种假设,但大幅增加运营成本是肯定的),很久没玩王者荣耀了,听说现在采用声纹识别来鉴定青少年,然后加入强制的防沉迷管理。然而这又能解决什么实际问题?看过打王者荣耀直播的人就知道,账号防沉迷限制了就换一个,条件好直接换手机,人家一堆手机随便换着打,这个操作思路目测小学生都能一看就学,即使他们不会也多得是热心人帮助解决。这让我不禁想起2009年夏天玩龙族幻想那段时间,天天看到公会和世界聊天频道里那些初中生和高中生在友好交流,大谈人生和时事要点。等到后面9月份开学,那些用户断崖式的消失,只有到了放学时间,那些少年少女们才零星出来,一直等到周末才批量出现。
人脸识别声纹识别只能应用于未成年人,但游戏精神鸦片的本质还是没有任何变化。该出皮肤时一样出,该卖月卡时一样卖,该抽卡时照样出,该出活动奖励任务,赛季任务,各种各样铺天盖地永无止境的游戏活动并没有受到丝毫影响。所以,从根本上解决问题的办法只能是通过高压政策,让游戏公司交出游戏运营的所有流程。制定整改标准,大幅削减那些引诱人沉迷的游戏活动内容,调整游戏核心玩法机制,以降低游戏用户在线时间为第一步,降低和规范氪金抽卡内容为第二步,打压游戏行业投放媒体广告为第三步。只有这样,才能让游戏行业健康发展,集体思考生存问题,痛改躺着赚钱的习惯!
关于提问,我修改了一次,但又被提问者修改回去了。而这个问题已经定性非常明确了,是一个普遍性社会问题,只拿教育体制内的青少年来说事显然是站不住脚的,暂时就说这么多吧!