电子游戏的文艺复兴“狂暴、残酷和侵犯性的冲动,在被禁止向外释放后,并不会就此消逝,而只能被逐向内心。”米歇尔·福柯(Michel Foucault)的《规训与惩罚》为我们揭示了,现代社会用精巧的道德、人道主义、法律、规范,把人的本性死死禁锢住;但人内心的冲动是禁锢不住的,无论多么宽容、、富足的社会,都会有恶性的犯罪。那么,现代的社会还有没有一种出口,可以宣泄这些冲动?
在虚拟的游戏世界中,人们可以去冲杀、占领、偷菜、犯罪、PK ……种种狂暴、残酷和侵犯性的冲动有了一个出口,而在现实的生活中,这些冲动就会少一些。所以,电子游戏是否应该成为一种规训的工具?如果以席勒、康德为代表的近代游戏说的主题是“人性”,后现代游戏说的核心便是“语言”。在代表人物德里达、福柯的影响下,后现代主义设计作为一种包罗万象的语言体系,不断瓦解既定规则中的中心性、同一性,所创造出的多元性、不可预见性大大延展了我们的想象力,一场新的文艺复兴正在电子游戏领域悄悄展开。
2012年,《吃豆人》、《俄罗斯方块》等14部电子游戏被纽约现代艺术博物馆(MoMA)的建筑与设计部收藏;同年,华盛顿史密森尼学会(Smithsonian Institution)的“游戏的艺术”(The Art of Video Games)追溯了近40年的游戏发展史;2014年伦敦巴比肯中心(Barbican Centre)的Digital Revolution 理顺了自上世纪70年代以来的数码技术与艺术的共融。三个事件一度掀起游戏是否能进入美术馆的质疑,游戏高雅与低俗之辩到今天仍在继续。
今年9月启幕的维多利亚与阿尔伯特博物馆(V&A)的展览,“电子游戏:设计/游戏/干扰”(Videogames: Design/Play/Disrupt)首次将游戏视为本时代最重要的设计领域之一。除了展出来自知名游戏设计工作室的设计素材,展览还带来大规模的沉浸式多媒体互动体验。这场迄今为止首个在博物馆内举办的“电子游戏”主题展彻底瓦解我们记忆中被围追堵截的那些游戏。
为厘清游戏和故事之间的关系,美国学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)早在2005年在其游戏研究中引入空间性概念,强调游戏环境在叙事中所起到的作用,更是满足了千禧一代对艺术与虚拟空间的好奇与渴求。“游戏中的建筑叙事”也成为游戏设计评论界关注度最高的话题,甚至已经纳入院校研究的教学大纲。而此次的V&A电子游戏展从某种程度上梳理了这一跨界领域近10年的新风潮:电影美学、文学隐喻、实时艺术。
V&A电子游戏展的策展人玛丽·福尔斯顿(Marie Foulston)将电子游戏作为创意媒介而非纯粹的商业巨制。这与六年前“游戏的艺术”有着截然不同的观念。展览以独立游戏公司Thatgamecompany的《风之旅人》(Journey)开场。与其说是一场视觉盛宴,倒不如说它是一部电影。
“《风之旅人》就像是一次远足。”“导演”陈星汉云淡风轻地说:“你出发去攀登一座山峰,路上你会遇到其他远足者,如果你喜欢他,可以和他结伴同行。”
不同于打怪升级满足玩家的成就感,也不同于技术驱动的传统革新,《风之旅人》源于好莱坞三段式和英雄旅程的叙事结构,游戏场景设置在荒芜的沙漠和雪地里,角色吸收了《西游记》唐僧身上袈裟和日本服装设计的元素,建筑风格则受中东地区的影响,让游戏看起来像来自某个远古文明但玩家又不会产生陌生感。
展览中另一个充满电影美学的《肯塔基零号公路》(Kentucky Route Zero)也是独立游戏界最迷人的叙事实验之一。来自芝加哥的Cardboard Computer小型创作团队将“魔幻现实主义”掺杂在这部冒险游戏中,讲述在肯塔基州底下的洞穴存在一个秘密的公路,一个神秘的人在那里旅行……
玩家无法直接控制镜头。并在局限视角的控制下,游戏通过层叠剪裁、扁平化背景和强迫透视的手法将场景设计成具有视错觉的空间体验。浓重的阴影与扭曲的布景迎合了游戏中无处不在的隐喻,以及剧本本身的文学性。它受到大卫·林奇(David Lynch)和提姆·谢弗(Tim Schafer)New American Gothic的影响,但大量文字叙述或许也是游戏的硬伤PP电子app下载。
2006年,奥里拉·哈维(AurieaHarvey)和迈克尔·萨米恩(Michaël Samyn)组成的独立游戏设计团队Tale of Tales提出了《实时艺术宣言》(Realtime Art Manifesto),其所针对的不止电子游戏设计师,还有新媒体艺术家,旨在启发创意界重新审视电子游戏这个媒介的潜能。
V&A电子游戏展带来的《墓园》(The Graveyard)是Tale of Tales宣言发表两年后制作的实验游戏。玩家将扮演一名老妇人,缓步地在树叶落下的墓园中行走,如同身处在黑白风景画中,由于老妇人年事已大,玩家乍玩之下就可感受到缓步行走的感觉。在游戏中,玩家不需要去收集道具、完成任务。但缺乏挑战性的操作同时也让人质疑其作为电子游戏的立足点。这种边界的模糊性也正是此次电子游戏展所关注的。