街机相对于电子游戏有何特点?。往往立项的时候外观,和机器成本会是首先考虑的问题。即使是开始项目排期的时候,硬件和软件设计也是分开进行的。每个项目组会有自己的硬件设计师,硬件设计师需要会电子,框架,材料,成本之类的相关知识,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲.....)。产品设计会包括机台概念图设计,机台框体设计,成本预估,电路连接,等相关设计在内。
。一般街机厅买机器,第一看盈利性(场测数据)和成本,第二看外观,第三看人气,最后才是游戏好不好玩。这也是为什么国内的一些街机产品,游戏很烂,但是却很多机厅还是会买的原因,玩家只是投币的消费者而已。不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的。
。相比大家去街机厅无论玩车枪球,还是音乐机,还是娃娃机,都是因为在家里很难玩到的原因吧?许多游戏,就只看一个就很能引起你玩的。就是因为游戏的特殊性,使得除了FTG类型游戏以外的很难再家庭中普及,同时,这也是街机游戏吸引人的一点。
。毕竟是线下游戏,面对面的交流肯定比虚拟世界中交流要来的真实些。并且很多游戏做出来就是为了玩家间的互动而存在的,比如拍拍乐类型的游戏(hardest game的鼻祖类型游戏),在大的游戏环境下,很容易促进玩家针对游戏进行讨论和沟通。同时,一般去街机厅的都是情侣啦,朋友啦,一般都是认识的人,在愉快的游戏氛围下,更加容易增进感情。同时一些玩的比较好的玩家,也会引人驻足,特别是音乐舞蹈类的。
。街机游戏,本来就是靠游戏币进行盈利,前几关游戏的游戏节奏一定要控制好。大部分游戏,玩家一次投币第一关都过不了。这其实是街机游戏设计中的
,3分钟,让玩家领略游戏最精华的部分,同时也将难度控制在一般玩家只能玩3分钟,让盈利和关卡设计平衡到最佳。在这样的设计准则下,一款游戏,第一关的设计,在整个关卡设计中可能占到50%,只为了保证不同类型的玩家都能拥有最佳的游戏体验,至于后面的关卡?那都是给核心玩家玩的,能玩到的毕竟是少数,就想wow以前的一些高端副本,只有5%的人能打的到,厂商不会耗过多的精力。
。这和其他游戏的测试完全不同,完成度较高的街机产品会直接去一些联系好的厂家出进行测试,模拟其平时运作的过程。在测试过程中会考察机器会不会出现故障,盈利的数据如何,在场地中的摆放情况等一些细节的东西。通常2~3次左右的场测就可以谈代理和销售了。
街机游戏和街机产品是两个概念,这和其他类型的游戏不太一样。整个项目组有可能只会花40%的时间在做游戏,其他时间都在纠结产品硬件、外观和其他的问题。平时大家只会注重在游戏软件产品上,因为大家是玩家。可是毕竟厂商要赚钱还是要看机台的硬实力,因为街机游戏正名为“商用游戏机”。
再补充一下,国内的街机厂商多以代理为主,自主研发实力不如岛国,毕竟出于发展中阶段,和日本成熟的框体,机板,游戏,系统,都有差距。由于ACG文化的普及,总体来说岛国人民街机文化是比较受欢迎,街机游戏也有很多ACG改编产品和FANS向产品面世,新奇好玩的机型层出不穷。所以,拿国内和岛国的整体产品实力去比是完败的,大家不要纠结啦!
节奏要更加紧凑,,非常容易game over,比如彩京这些弹幕类,满屏的弹幕,不小心就死就得投币,再比如横版过关类,普通玩家想要通关非常难,死了之后会有投币的倒计时,也是促使你投币接着玩。可以说街机游戏的设计有一部分跟其他游戏不同的是,它让玩家尽早的缴械,好更多的盈利。
除去部分街机房和商场等安置的拉人气作用的免费千机变街机,玩家需要购买游戏币来提供游戏次数,续关次数等。
楼上几位专业人士说的的确有道理,但是那些都有些理论化,是作为游戏设计者的角度来说的。下面我说一下作为音乐游戏核心玩家对国内机厅或者说国内街机业的看法。
节假日出门逛街看电影,在等待电影场次或者是逛街闲散时间内,偶尔会去一次游戏厅的玩家,俗称“路人”。
这类玩家一般分不清机厅里面各种相同类型,不同机型之类的,例如头文字D和湾岸在他们的眼中统称“赛车”,Pump It Up和Dance Dance Revolution在他们眼中统称“跳舞机”。但其实不同厂商做出来的同类机子也是不一样的。
对于这类玩家,街机必须要跟上面几位说的一样,上手要简单,第一局就要有游戏几乎覆盖所有精华的内容,所谓的3分钟法则什么的。
可以说,大多数街机游戏吸币效率最高的就是这批玩家。路人玩家可能会被第一局所吸引,但每次进游戏厅玩同一款游戏一般不会投币超过三次,但是作为核心玩家,可能一下午,若干小时都在投币玩同一款游戏。如果同时有一群核心玩家围绕着一个机台排队游玩,那这时的机台吸币效率是要比吸引路人玩家玩第一局的效率要高的。
就拿我玩的几个音游里面目前人气最高的Jubeat(乐动魔方)来说,各地的玩家群体大小和核心程度都不同,北上广三地是国内玩家基础,数量,水平最高的地方,似乎也预示着经济和玩家质量之间的关系。反观其余各地,各类游戏的核心玩家都很少。
综上所述,可以这么说,在国内这种街机游戏氛围比较差的环境中,要想做到机台盈利是非常非常困难的。
说到这里,可能有人要问,照你这么说,那既然国内机厅由于环境限制和玩家基础素质大多数机子都不怎么盈利,或者说盈利薄弱,为什么他会继续开下去呢?
我们玩音游的很有感触,因为我们连续不断地玩一台音游机,一个小时大概耗费30-40个币已经很多了,这还是在你霸机的情况下,如果有人一起轮流玩,一个小时大概20个币以内就够了。
但是机就不一样了,我所看见的机玩家,每次取币量都在300+。1000+也非常常见。所以可以想象,其余机子和机比起来,吸币效率是是怎样的天差地别了吧?
1.在我大天朝,机是灰色地带,你机太多是会有麻烦的。(曾经我经常去的一个机厅就因为过多被查处了。所有没收,导致机厅一蹶不振。)
2.机厅不仅需要盈利,还需要人气。音乐机,赛车也许吸币效率远远不如机,但是吸引人气的能力远远大于机,更容易引起路人的驻足观看。
因此,在国内这种环境下,由于各种游戏的人气基础都不理想,所以国内影响力比较大的连锁机厅,例如大玩家,城市英雄,神采飞扬等,都是扩充游戏种类,吸引各类玩家,然后靠机为盈利的大头维持。其余的机子也许也可以盈利,但是盈利的程度非常一般,对于大型机厅来说,不够看。
小型机厅由于实力不够,只能靠机维持,其余机子基本无人问津。这也是为什么国内中小型机厅基本都半死不活的状态的原因。
所以,在国内,如果要把街机业做大做强,发展玩家忠诚度非常重要,作品精髓的把握和持续性的研究才是重点。在这一点上,目前国内市场做的有些起色的是KONAMI的BEMANI音乐机系列,K社由于自成一家,所以自己的几个游戏之间都有关联,牢牢锁定了一批核心玩家。而且对玩家的发展也有很大好处。
说句个人看法,国内厂商如果要在街机业上超越某岛国,基本已经是基本不可能的了。个人觉得国内只有一家企业可以颠覆某岛国街机霸占国内机厅的现象:TX。虽然这货的做法我一直不喜欢,原创基本没有,但是不能否认其在国内大众的影响力。街机还是要靠群众活的。
手机码字太累,已想死。以上均为个人的非专业看法,不代表全部事实,欢迎有不同意见的提出讨论。以上。
1966年,20岁的布什内尔还是个叫卖零食的废柴大学生,沉迷于电子游戏”太空争霸战”,他瞎想:在计算机上安个投币槽肯定能赚大钱!5年后,布什内尔向妻子要来500美元,制作了投币游戏机《PONG》,在餐厅做实验。一天不到,机子坏掉,布什内尔匆忙赶到,发现机子没坏,只是币箱已经塞满,无法继续运行——这就是世界上第一款商业游戏。发现伟大钱景的布什内尔创建公司雅达利,推销《PONG》,一年销出一万台。1973年,雅达利的销售额达到350万美元,74年猛增到1500万美元!
商城,餐馆,厅,街道,雅达利的街机无处不在,醉鬼,赌棍,白领,混混,情侣PP电子平台,父母,孩子无一不对街机感兴趣,有些年轻人甚至想住在街机厅!。美国人民对这种新兴事物保有极大的热情,只要兜里有点零钱,身旁又有一台街机,他们不介意消遣一把,反正不贵,就5美分
除却公共场合的投币机,还有针对家庭的买断制游戏机,家用机和街机一起给雅达利带来大量收益,到1982年巅峰时,美国游戏市场有100多亿美元的规模。繁荣后面隐藏着危机,资本乱入,没有准则,没有品控,劣质游戏层出不穷,一款比一款恶心,一款比一款短命。矛盾越积越深,最终用户失去对电子游戏的信心,1983年爆发雅达利大奔溃,一百多亿美元的市场两年后只剩一亿美元,家用机市场毁灭,街机市场遭受重创,90年代初期街机靠格斗游戏复兴一段时间,再度衰落,只剩特立独行的日本市场接受它。
投币街机需要的“币”可以是法定硬币,也可以是游戏代币,还可以是纸币,而接受“币”的街机必然会是个实体物,必然会放置在繁华的商业地区,必然会重视产品的社交性与观赏性,必然会重视软硬件的结合,其游戏内容也必然是以“多次投币”为导向的,节奏快,易上手,强刺激是其特点。街机游戏有五大类型:一是容易死的飞行射击,玩家会为了刷分不断投币;二是格斗游戏,菜鸡排队挑战高手托,旁边老板笑呵呵;三是闯关游戏,一周目不撒币你能通关?;四是音乐舞蹈类游戏,就是弹幕刷分游戏的变种:五是靠颜值与情怀支撑的实体卡牌游戏,养成+集换+对战,不撒币根本没法玩。
投币制街机游戏的第一大优势就是门槛低,零钱杀手是它,(前)碎片时间杀手也是它,上手又简单,对大众不要太友好。街机游戏第二大优势在于其软件与硬件相结合带来的独特游戏体验:学生会用饭钱偷玩几局格斗,无事可干的情侣会过来一起开车,就是对游戏不待见的大妈大爷们,在机缘巧合的情况下也会进来一起跳舞,k歌,这是真正的全民娱乐。第三大优势在于社交性。人多有气氛,热闹,一些街机厅已经成为了玩家俱乐部,你进去随便撒一把币都能遇到深藏不露的大佬——但网络的发展消弱了街机的社交性。
街机门槛低不代表不吸金,就像烧烤,吃起来爽,烧钱也快,不如自己做,现在设备齐全倒也方便——家用机从街机夺来的用户可不是个小数目。另一方面,街机的门槛低是针对玩家,开发者和街机厅店主的参与门槛可不低,开发者不仅要通晓软硬件知识,没有发行伙伴的话还得自己做推销;街机厅店主面临的是让人窒息的房租,关税,版权费以及激烈的竞争。格斗游戏《铁拳6》国内售价一台是26万,这在一些小城市都能买一套房了好吗?
此外,硬件为街机适配独特体验的同时也带来大麻烦——交通和蕴藏成本。街机不比冰箱轻,想移动它,体力劳动者的小钱钱是不能少给的,司机的运费也不能少出。体积不小,动不动占地四平米,老哥,北京房价现在一平米是两万啊!家里放街机的人毕竟是少数,像享受街机还得出门,不如家里玩电脑和主机,手机出现后玩家更没有理由玩街机了——既然能在宿舍躺着免费玩农药五杀超神,我为什么要去街机厅站着玩格斗花钱买揍?
让我们来看看硕果仅存的日本吧。昔日的几大街机游戏开发商都是日厂,本土作战方便多多,旗下有大量直营店,授权费和关税不用考虑,经营成本比国外同行少了一个数量级。网络时代降临后,日本街机业跟上潮流,推出个人账户,网络对战,收集要素,尤其是街机卡牌游戏的出现,深深影响了现在的游戏内容。最后,也是最根本的,在于日本的货币结构——日本人手上常常有100日元(人民币6元多)的硬币零钱,而街机可是零钱杀手啊——“100日元的奇迹”是门老爷的观点,让我信服。
投币制起初只是一个学生对老的简单模仿,谁能想到这一个小小的投币口能影响一个产业的形态,甚至兴衰发展,收费模式对游戏的影响可见一般。那么是什么东西影响收费模式呢?应该在于市场,也就是用户本身。