PP电子网站游戏设计留学作品集该怎么制作?,主要包含了设计思路的梳理、调研以及成品展示等一系列的内容板块。当然,以上这些只是作品集的通用法则,具体到游戏设计专业又会有所不同:
一般来说,在作品集中,第一跨页是大家题目及游戏背景的相关介绍。以下图为例,该学生的作品集首页部分,标明了项目名字Gobstopper(大块硬糖),并解释其为一个为Live Event创作的游戏。
在第二跨页部分,通常需要放置灵感来源等相关内容,依旧以Gobstopper为例,第二页中,作者表明说,该游戏是以Halloween环境为背景建立的世界观,湖绿色配色是为了迎合好莱坞奇妙夜风格。如果此页面中有个南瓜头,整个灵感呈现部分会更为形象生动。
第三跨页内容,可以展现角色设计,并做简单介绍。当然大家也可以在这部分介绍其他相关元素设计,比如故事版,动作设计,衣服设计等。
另外,推荐大家学习掌握作者在角色设计时使用了Sketchfab 3D展示平台,该在线展示工具可以在保护大家工程文件的同时,通过纯网页交互模式让考官更好的看清模型细节设计。
表现形态是大家在项目初期就需要考虑确定的。这部分其实涉及到很多方面,比如说连接端口、交互方式以及风格类型等等,这里就与同学们谈谈在考虑表现形态时非常重要的一个内核,情感。
情感层面其实很好理解,也就是大家的设计要带动玩家情绪,才能更好的做到和用户间的交流互动。比如说,在绝地求生游戏中,设计者会给玩家一个极强的生存世界观,百名玩家取一求生,由生存的原始本能产生的情感。
再比如游戏中时不时会有空投,有敌军在周围等设置,空投会对你产生情感,敌军也会给你带来挑战情感。所以大家在设计游戏时,一定要考虑游戏的元素机制能否带动玩家情绪。
其实谈制作流程会涉及到很多方面的内容,比如说,游戏风格、角色、故事、界面、市场等等,今天在这里就主要谈谈风格和界面。而所谓风格,第一步取决于配色。
比如上图是某冒险类2D游戏,故事围绕主角黑猫在暗黑森林里与其他动物牵扯的各种关系。该游戏的配色采用红绿黄为主色调,通过渐变、阴影营造出2D立体感。这款色调其实比较常见,比如下面这些作品:
而如果颜色基调选好,调节明暗、饱和度能够给作品带来不同情感色彩。比如下面这幅作品,虽然也是采用红绿黄,但是色彩饱和度和明度高,给用户积极的视觉体验。
这类冒险类配色就会以棕色为主,整个画面的氛围则是灰蓝紫色Violet Grey。这种色调给用户神秘情绪。比如神偷4也是这种风格。
所谓界面是为了游戏输入,而输入设计的目的,是让玩家的预期和游戏中的行为同步。一个好的输入设计会让玩家沉浸游戏好几个小时,甚至好几百个小时。
这部分交互设计需要有UX逻辑性也要有UI审美力,因为让用户操作顺畅也是使用户沉浸游戏的途径之一。在此基础上,还有商城、皮肤装扮等等更好的游戏体验也是需要考虑的部分。
以上,是游戏设计作品集制作的通用流程,可以预见在很长的一段时间内,游戏设计的热度都会存在。但需要提醒大家的是,在计划留学之时,应先查询自己dream school的作品集创作要求,并结合具体的情况来实际创作PP电子登录入口。
游戏设计,听起来会是一个令人心怀顾虑的专业。然而随着科技的发展,电子游戏早已不是玩物丧志的代名词了。(这次回答讨论的游戏设计,主要针对电子游戏设计,桌游等其他游戏另外再做讨论。)
如今当我们提起电子游戏,不再会想当然的将它与暴力、血腥类的传统电玩划等号。手游的兴起和普及、玩家群体多样性的丰富,令电子游戏种类范围充分扩展。
许多有情怀的游戏设计师也在坚持着自己的审美和价值观,并将其通过游戏诉与玩家听。因此电子游戏存在的意义已经远超过单纯的娱乐消遣,它有教育意义、美育意义,更是当今世代人们社交的新方式。
好的游戏设计师,也不仅是能创造出美好画面的设计师,还需要设计巧妙的关卡、揣摩玩家心理、分析人类行为、并且具有更宏观更广阔的视角和眼界。
(Chris Crawford归纳的完整的交互过程示意图,同样适用于游戏。游戏无法独立于玩家而存在,即,从某种角度上我们可以说,当一个游戏没有被玩时,它是不存在的。)
游戏设计是一个很综合的学科,游戏设计强势专业的院校也不止一个。我们分别看一下院校语气各自对应的升学要求:
美国游戏产业规模巨大,体系完整,相应的游戏设计类教育发展的也很充分和全面。我们举几个例子来具体分析一下。
南加州大学在游戏及交互媒体基础教育领域一直是先行者。在推动产业发展、探索创新理念方面也做出了卓越的贡献。南加州大学的Interactive Media & Games Division交互媒体及游戏专业,自普林斯顿评论开设游戏专业大学排名开始的2009年至今,一直占据着该排行的榜首位置。电子游戏”禅“流派的开创者,游戏界的华神陈星汉也毕业于此。
申请学生需要提供一系列的创意作品,因此需要提供作品清单。清单中除了作品名称外需注明完成时间以及详情,例如,作品是班级作业还是参展作品?你在作品完成过程中担任的角色是什么?等等。罗列清单时应按照时间顺序由新及旧地排列。作品中如果有软件、动画或游戏,需要列进作品集清单并描述开发环境。
如果有完成度很高的动画或游戏作品会非常加分。其他形式一样可以,比如短片、摄影作品甚至是剧本写作等。视觉艺术作品提交时要注意呈现形式。如果担心软件跑不动,可以附加截图或者视频作为展示,以防万一。
纽约大学帝势学院下属的Game Centre设置有游戏设计纯艺研究生(2年课程)、游戏设计纯艺本科(4年课程)及其他选修类游戏设计课程。纽大的游戏设计专业不限于电子游戏,老师会鼓励大家设计一些有趣的实景游戏或桌游来扩展思路,课程内容偏艺术,因此适合喜欢艺术、创意性思维优秀的学生。毕业生会偏好去独立小众的游戏厂牌就业多一些。
NYU的Game Centre是STEM项目,也就意味着这个专业的毕业生可以多出两年留美时间。这两年时间无论是累积工作经验回国,还是为留美打好基础都非常关键。游戏设计类专业加入STEM的非常罕见,足见NYU游戏设计专业的高质量。
本科在基础必修课程游戏研究、游戏设计、游戏开发外,学生可以自主选择游戏编程、游戏视觉、游戏声音设计、游戏商业等学习方向。
研究生的课程设置旨在更深度地探寻游戏设计的可能性。研究方向包括:游戏设计(旨在创造更有意义的交互体验)、游戏制作(注重编程)、游戏研究(批判理论文化学习)、游戏历史、工作室课程(以团队合作为主)、主题性学习(第二年课程)、实验室课程、其他选修课。
(2)文字描述一个你喜欢玩的不是电脑游戏或电子游戏的游戏(可以是桌游、可以是一种运动等等)。你喜欢它什么?是什么让这个游戏如此好玩?
可以是游戏、可以是电脑程序、可以是影片、音乐、传统的艺术类作品集、视觉设计、雕塑、摄影、创意写作(总之题材不限)。
迪吉彭是一个于1988年创立于温哥华的电脑特效及动画公司,为了填补公司人才缺口,公司创始人Claude Comair联合美国任天堂公司建立了培训电脑人才的迪吉彭理工学院。学校位于西雅图东部号称世界电脑软件之都的Redmond,著名的电脑大公司微软、康帕、Digital等公司的总部都近在咫尺。作为一所电脑科技的专门私立学校,游戏设计一直是迪吉彭的强势专业。美国任天堂公司为大学提供了许多技术援助、实验室空间和课程援助。
一段描述作品、一段描述作品创作过程中你的角色(班级作业、集体作品都可以,但是你要有明显贡献)、一段或多段,描述创作过程以及解释创作初衷,包括题材选择、媒介选择等等。
英国是全世界最早提出“创意产业”的国家,而在英国的创意产业中,游戏行业的表现又非常突出,常年占据着欧洲第一,世界前三的地位。
由于英国的游戏产业发展历史悠久,配套的教育资源也很丰富,课程设置非常先进。有五六十所大学都设置有游戏设计类相关课程。
本科重点在于教导学生如何利用软件工具来完成游戏设计,并创造出全新的游戏体验。在学习过程中,学生将有机会把自己的原创想法加以开发,并在实际体验中对它们进行测试和评估。课程要求学生从视觉感受和互动体验等多方面完善游戏设计技巧。
LCC的游戏设计注重学生的探索与实践自由、重体验、不局限于小屏幕,课程帮助学生更好的与产业对接,也会培养学生完善作品集的意识,为就业做好准备,并且鼓励学生与其他专业的人士合作,以突破游戏设计的限制和边界。
LCC本科申请Portfolio虽非强制,但绝对会是加分项。重点在于表达自己的想法和创意,让申请官看到你的无限可能。Personal Statement中则需写清为什么要选择游戏设计这个专业,并且说出一个你感兴趣的游戏设计团队并解释原因。
游戏设计的难点是三维游戏的制作部分,完整的游戏设计项目包括游戏策划、游戏原画设计、三维建模制作、后期处理、编程及游戏交互设计几部分内容。
3D游戏建模是指在游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是游戏设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。包括游戏角色、场景设计等。了解和学习3D游戏建模流程,游戏策划、架构设计、模型及绑定制作、界面设计等等。
游戏策划是设计游戏内容和规则,好的游戏设计能激起玩家通关热情的目标、以及玩家在追求这些目标时需遵循的规则。同时也表示游戏设计中的具体实现设计细节的文档。
游戏涉及到几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面。
游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。
角色的模型绑定,动作制作和输出、能够运用镜头制作角色入场动画和展示动画,以及突出人物性格的表情动画。对挤压、拉伸、夸张等传统动画理念拥有深刻的认识。
使用PS设计游戏角色,并使用2D PSD Importer导入工具直接将文件导入到Unity中。这避免了我们在PS将文件导出为单独的精灵,并在Unity中逐个将它们拼接。我们使用Sprite Editor精灵编辑器打开Sara.psb文件后,可以查看角色的设置和绑定。
如果使用Photoshop打开文件进行对比,我们可以发现不同身体部位和图层信息都完整地导入了Unity。2D角色、普通精灵、Tilemap和精灵形状添加法线贴图和遮罩贴图。角色身上的法线贴图表示精灵不同部分反射的光照量。角色的腿部使用了2DIKSolver,有助于游戏设计师调整脚踝和脚尖到正确位置,从而让整个腿部实现正确的游戏。在完成角色绑定后,还使用Animator动画组件来控制不同的动画运行状态。
用户心理研究、游戏模式多样性开发、对战模式算法分析、组队模式算法分析、游戏架构设计、用户体验设计。
Unity3D游戏设计引擎学习、C语言学习、游戏人机交互设计、流程图制作、游戏架构设计、游戏玩法模式设计、游戏算法设计。
游戏设计UI易用性、合理性的准确评估。把握游戏整体风格并确定主要样式和字体、ICON绘画-游戏界面结构。游戏内UI界面、道具图标、技能图标、广告图素、网页图素设计工作。
作品集的要求根据国家的不同可能会有所不同,我分享一下自己做游戏作品集的过程,给题主一个参考方向。
我报考的是日本的院校,考试内容分为笔试和面试,而作品集是在考前与教授面谈期间,以及面试时展示的。
教授每年都要看很多学生的作品集,如果你的信息安排不合理,过于杂乱,教授对你作品的记忆点会大打折扣。
在做作品集之前,先把自己的过往作品的图片按时间顺序整理好,接着筛选一下能放进作品集里的。如何筛选呢?
第二步:剔除掉完成度过低的作品。这也是按时间顺序整理的理由,早期有些作品有明显瑕疵的,可以修正了再放进来,也可以直接舍弃。作品集不一定要厚,但一定要精。
第三步:同人二次创作这类作品记得标好原作。大部分游戏美术的学生会画一些二次创作作品,把它们放进作品集里是没有问题的(至少俺没有),但一定要标明原作,注重版权保护。
第四步:成套的作品。比如一整套游戏UI、同一世界观下的一套角色设定。实在没有关联性的零散作品...开开脑洞把它们扯在一起?(其实不必,风格相近的摆在一起即可)
我做的主要是2D扁平化风格游戏,我的作品就不放上来献丑了,作品风格和two dots这个游戏的风格类似
我作品集的目录构成为:自我介绍 - 本科毕业作品 - 本科练习作品 - 其他作品(例如做过的平面设计、平常画的插图、摄影作品) -研究计划相关试作品。
其中本科毕业作品是一个2D闯关游戏,这个作品是我完成度最高的作品,也是内容最丰富的作品,所以放在了作品集第一项。
编排顺序为:游戏世界观概念图 - 角色设计 - 角色动画设计 - 场景设计 - 场景制作流程 - 道具界面设计 - 布展现场照片
是的,我做的很杂,啥方向都做。缺点在于每个部分单独拎出来都有瑕疵。但优势在于我能完整的展现出一部游戏的美术设定。
最后放上毕业展的现场照片,搞定。不过我放现场照片的原因,是因为我做了很多衍生商品设计(亚克力立牌,钥匙扣,贴纸之类的),还有观众在玩游戏时候的样子。
作品集最后一个部分放的是最新的作品,因为我担心教授看到一半开始渐渐失去耐心,所以把有信心的作品放在了最前和最后。这个看个人需求。
我们游戏作品集除了展示自己的制作能力,还要体现游戏的世界观,所以可以根据自己作品的气氛,在相应页面做一些趣味性互动。比如我的场景设计是个大长条场景,我把它单独打印出来之后折叠了一下再贴进作品集对应的部分里,做成了立体书一样的感觉,翻的时候就有种在玩游戏的观感,又解决了长图排版难的问题。除非是学校严格要求不能搞花样,不然可以试试这种小心思。
关于图文的安排,可以去参考一下视觉传达专业的同学做的作品集。最基本的对齐啦、字距字号这些。游戏的作品集可能不需要视传那样严格的排版,但是最基础的看着舒心还是要做到的。
随着计算机图形技术的不断发展和硬件性能的提升,制作3D游戏场景已经成为游戏开发的主流趋势。同时,市场对于高品质、逼真的游戏场景的需求也在不断增长。因此,我们在准备艺术留学作品集中,3D游戏场景需要更好地模拟真实世界的物体、光影和动态效果,使玩家能够更深入地投入到游戏世界中,增强游戏的沉浸感。
而且通过3D场景,玩家可以在一个更广阔的环境中自由探索和行动。他们可以在场景中进行跳跃、攀爬、飞行等操作,创造更多的交互和自由度。3D场景设计和表达上,可以创造出不同的情感和氛围,如恐怖、惊险、欢乐等。这可以增强游戏的情感共鸣,使玩家更深入地融入游戏世界。
概念设计是制作3D游戏场景的关键步骤,它为后续的建模、纹理贴图和场景布置提供了基础。通过仔细的概念设计,你可以确保游戏场景的美术风格和玩法与你的预期相符,并为后续的制作工作提供指导和参考。一个完整的概念,会让后续的工作变得更容易。
1.确定游戏的美术风格,这可以是风格、写实风格、奇幻风格、科幻风格等。根据游戏的主题和目标受众,选择一个适合的美术风格。
2.前期构思素材准备地越详细,越容易创造作品,我们选择收集参考资料是整个过程中最重要的部分,没什么比从一组有全面参考资料入手更为重要了。
3.创意构思:在美术风格确定之后,你可以开始进行创意构思。考虑游戏的故事背景、角色设定、场景布置等,并进行草图设计。这是一个自由发挥想象力的阶段,你可以尝试不同的构思和方向。
第二步完成原画设计,基于创意构思,你可以开始进行原画设计。使用手绘或数字绘画工具,绘制出游戏场景的概念图。
1.角色设计和建模,根据原画,美术项目可以开始设计并建模游戏中的角色。我们主要使用三维建模软件,将角色的外观和特征转化为3D模型。这包括角色的身体、服装、面部表情等。
2.环境设计和建模,这包括建筑物、地形、植被、道具等。他们会使用三维建模软件,将环境元素转化为3D模型,并为其添加纹理和细节。
3.纹理贴图,我们会为角色和环境模型添加纹理贴图,以增加其细节和真实感。使用专业的纹理绘制软件,为模型的表面添加颜色、纹理、反光等效果。
4.动画设计和制作,除了静态的模型,还需要设计和制作角色和环境的动画效果。使用动画软件,为角色赋予行走、奔跑、攻击等动作,为环境元素添加风吹草动、水波纹等效果。
5.特效设计和制作,特效是游戏中的重要元素,可以增强游戏的视觉冲击力和氛围。如爆炸、火焰、烟雾、光影等,以增加游戏的动感和戏剧性。
根据玩法设计场景和关卡,并输出场景设计图或预览图是游戏开发中的重要步骤。以下是一般的场景设计和输出的步骤:
1.玩法设计:首先,你需要根据游戏的玩法和故事情节,确定每个场景和关卡的目标、任务和挑战。考虑玩家的互动方式、游戏机制和难度平衡,确保场景和关卡的设计能够提供有趣和具有挑战性的游戏体验。
2.场景布局:根据玩法设计,你可以开始设计场景的布局。考虑地形、建筑物、道具和交互元素的摆放位置,以及场景之间的连接关系。你可以使用场景编辑器或专业的设计软件来创建场景布局。
3.设计细节和元素:在场景布局的基础上,你可以添加更多的细节和元素,以增加场景的真实感和吸引力。这包括纹理贴图、灯光效果、音效、天气效果等。确保场景的细节和元素与游戏的美术风格和氛围相符。
4.输出场景设计图或预览图:完成场景设计后,你可以输出场景设计图或预览图。这可以是2D平面图、3D渲染图或虚拟现实预览。输出的图像应该清晰明了,能够准确表达场景的布局、细节和氛围。
按照场景设计图进行场景摆放,就可以搭建整个游戏世界,并确保场景的布局和细节符合设计要求。这是游戏开发中的重要步骤,可以为玩家提供沉浸式和令人愉悦的游戏体验。
1.导入资产:需要将各类数字资产导入到场景编辑器中。这些数字资产可以是角色模型、环境模型、道具模型等。使用场景编辑器提供的导入功能,将这些资产添加到场景中。
2.放置主要元素:根据场景设计图,你可以开始放置主要的场景元素。这可能包括建筑物、地形、重要的道具等。根据设计图上的指示,将这些元素放置在正确的位置,并确保它们符合设计要求。
3.调整布局和尺寸:在放置主要元素后,你可能需要调整场景的布局和尺寸,以确保整体的比例和比例感。你可以使用场景编辑器提供的工具,移动、旋转和缩放元素,以满足设计要求。
4.添加细节和次要元素:完成主要元素的摆放后,你可以开始添加细节和次要元素,以增加场景的真实感和丰富度。这可能包括植被、小物件、照明效果等。根据场景设计图上的指示,将这些元素放置在适当的位置,并调整它们的属性和参数。
5.调整摆放位置和角度:一旦所有元素都放置在场景中,需要进一步调整它们的摆放位置和角度,以确保整个场景的视觉效果和流畅性。使用场景编辑器提供的工具,对元素进行微调,并确保它们与周围的元素相互配合。
6.碰撞检测和优化:完成场景摆放后,进行碰撞检测和优化。这意味着确保角色和其他物体在场景中的移动和互动时,能够正确地与其他物体进行碰撞和交互。主要使用场景编辑器提供的碰撞检测工具,对场景进行优化,以提高游戏的性能和流畅性。