PP电子官方网站【体感游戏】一、定义、类型、玩家和我我觉得,作为一名游戏交互设计师最好要了解感游戏,因为它不同与或者电脑游戏,它在游戏设计之初就着力于与玩家的互动,它对用户体验和人机交互在研发层面上的关注度是最高的。并且,许多体感游戏需要外设的支持,这让游戏的玩法和操作有了更多可能性,给予玩家更多的惊喜,很值得其他类型游戏的学习。其实,我对体感游戏也并不是很深入,这里也只是很局限地谈谈我对体感游戏的片面理解吧,希望能够给别人一些参考,也记录一下自己的思考。
本章会从体感游戏的定义、类型、玩家群体,以及体感游戏和我的小小渊源四个方面来讲。但是因为不是发表的论文,我大概会偷懒,不想好好做引用,主要参考了游研社、机核网和哔哩哔哩一些up主的视频。
从游戏机的发展史来看,2006年任天堂发售了wii家庭游戏主机,可以称之为第一台走进家家户户的体感游戏机了PP电子网站。2007年,索尼推出了PlayStationEye,让用户可以通过运动和手势控制来进行游戏。2010年Xbox推出了外设Kinect,与Wii的动作感应功能相竞争,希望将更多的受众吸引到传统视频游戏玩家之外的Xbox上。(如图1-1)
但是很遗憾,因为升学压力,我的童年错过了wii的时代。但是这并不影响我对体感游戏的认识,从中小学开始,商城楼下都会有电玩城等游戏厅场所,在电玩城里就有跳舞机、射击游戏、摩托车驾驶、赛车驾驶等等游戏机,这大概就是我对“体感游戏”的启蒙印象了。
无论是游戏厅里的电玩器械还是wii、Kinect等体感游戏设备,他们都具备共同的特点: (如图1-2)
体感游戏(Motion Sensing Game)是不同于手柄按键输入的方式,通过肢体动作来进行操作的电子游戏。
从交互方式将体感游戏进行细分,可以分为现实体感游戏和虚拟体感游戏,在现实体感游戏下可以分为有外设和无外设游戏(如图1-4)。本文在后续问题中,将偏向研究任天堂Switch上的体感游戏。
从各个厂商的销售情况来看,Kinect、PS Eye,和VR设备的购买者主要是核心游戏玩家,他们为了玩到更多的游戏类型,会购买游戏主机的附加设备,以体验到更多的游戏。而任天堂方面,无论是Wii还是如今的Switch,都倾向于将游戏带入大众的生活中,让从来不玩电子游戏的人,也能感受到电子游戏的乐趣。比如,在Wii时代,任天堂提出“母亲至上主义”【1】,让从来不玩游戏的家庭主妇却成为了这款游戏机的主要购买者;在如今Switch时代中,健身环大冒险的热销,也让许多完全不玩游戏的人喜欢上了游戏,让不爱运动的人喜欢上了运动,让游戏成为全民爱好。任天堂这两次都取得了巨大的成功。
但是无论是从哪个方向来看,体感游戏玩家都或多或少具有以下特征(如图1-6)。体感游戏玩家希望通过游戏让自己紧张的生活得到放松和休息,但是又渴望健康,有些自律的人会选择在周末健身,而有些不自律的肥宅熟知自己生活不健康,却又不愿意改变,此时体感游戏让他们对运动又产生了兴趣,帮助他们在享受乐趣的同时又拥有了健康的身体。
大四的时候要选毕设导师,平时有共同二次元兴趣爱好的朋友约定好要选同一个导师。当时我们每天做毕业设计,白天老师在办公室,我们都十分乖巧,晚上导师下班回家,我们就一起在导师办公室撒野了。我把NS接上导师办公室的大屏幕,插上《Just Dance2018》,每天晚上都在办公室里疯玩。每天晚上就是我们这群肥宅女孩的斗舞之夜,我们会比拼各自的分数,五星已经不是我的最高目标,当时我们甚至拿到好几次Mega Star,我们为了更高的分数使劲最夸张的舞姿,我们互相嘲笑对方的舞姿,毫无形象可言。后来我们还玩了《1-2 Switch》,也十分快乐,有挤奶游戏、走秀小游戏……因为这些体感游戏,让我拥有了和朋友们最快乐的回忆和时光,那幸福感至今都难忘,它和用电脑连接的电子游戏不同,很奇妙,大概运动会让产生多巴胺吧。后来一个人玩就没有和朋友玩那么有趣了,还是和朋友玩是最开心的呀。(如图1-7)
【1】(日) 井上理著,郑敏译,任天堂哲学[M],南海出版社,2018-6(40页-41页)