未来照进现实:盘点全球八大虚拟现实游戏设备及平台人们一直在构筑未来的世界。至今也许虚拟现实产品的相关售价略高,本地化服务缺乏,应用开发仍在进行。但是当基于数据传输的新载体类似Oculus?Rift,谷歌Carboard三星Gear VR,Nibiru虚拟现实梦镜,蚁视等设备的涌现,再一次印证了:智能手机带领人类进入“外挂大脑”时代,但是把“大脑”攥在手里或者揣在兜里显然是不够酷的。
市场上虚拟现实设备种类多、差价大。借此小编从智能眼镜的产品本身,应用吻合度等方面出发,具体盘点一下全球八大虚拟现实设备及平台。
Oculus Rift采用主控ST,主频为72Mhz的32位ARM处理器;InvenSense加速度计+陀螺仪6轴传感器,使用SPI总线对外输出数据,官方宣称可达到1000hz的采样速率及Honeywell的HMC58833轴电子罗盘,配备HDMI、DVI、MiniUSB?和5V直流电输入。借助Facebook影响力和自身游戏圈资源打造虚拟游戏平台。不仅能够应用在游戏领域,开发平台使开发人员同样也可以为其定制虚拟现实电影或电视剧,而且它的价格也更低。但是它无法感知使用者位置移动,不能在虚拟世界行走,可搭载外设;有眩晕感。
索尼的Project Morpheus主打游戏领域,目前仅支持PS4游戏机,外形采用了分体式的头带+显示屏设计,内置了大量现金的传感器,能够判断方位、动作,另外屏幕分辨率也高达1080P,依托于PS4平台以及索尼深厚的游戏资源,Project Morpheus非常令人看好。
目前,GameFace Labs公司还没有公布产品价格和正式发布日期的相关信息。有人猜测,GameFace会像Morpheus和消费者版Rift一样,在可以上手评测前,我们还要等上一段时间。
Galaxy Gear VR,三星在其发布会上展示的一款产品。由三星与 Oculus 联合打造的,所以两者在设计以及功能上会有不少相似之处。不过Gear VR使用起来可能更为局限,因为它只能支持 Note 4 这一款手机PP电子app下载。
这个看起来非常寒碜的再生纸板盒是今年I/O大会上最令人惊喜的产品,这就是谷歌推出的廉价3D眼镜。Cardboard纸盒内包括了纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋以及NFC贴等部件。按照纸盒上面的说明,几分钟内就组装出一个看起来非常简陋的玩具眼镜。当它加上智能手机后,就可以组成一个简单的虚拟现实设备,效果还挺震撼的。
VR眼镜厂商现阶段主要还是是解决用户体验问题,包括3D眩晕以及同游戏厂商合作提供更多适合眼镜操控的优质内容。但不论你信不信,未来的世界已经通过眼镜照进现实了。
加拿大的初创公司Vrvana出品的这款名为Totem?VR的虚拟现实设备支持任何HDMI接口,兼容市面上的大多数设备并配有全高清OLED屏幕。该设备能提供加速功能、立体环绕声、控制板模拟、低延迟以及宽阔的现场体验。此外,最大特色是设备正面内置了一对摄像头,可以让用户一键切换到“现实世界”。但比起已经在业内有一定威望的Oculus?Rift?,Totem?VR的定价偏高且并未获得太多游戏媒体与投资者的支持。
在全球范围内绝大多数的虚拟现实都是采用虚拟现实设备的方式, 但是本土企业的睿悦信息Nibiru游戏平台这回为中国创造赢了一回。 该平台采用VR 设备物理的方式, 直接利用手机的运算和传感器, 也就是说, 任何一个智能手机, 只要装上Nibiru平台同时购买Nibiru授权的梦镜系列眼镜,就可以体验沉浸式游戏了。目前一些研发团队已经开始按照Nibiru VR sdk 编写程序。 目前针对NIbiru平台的研发公司已经超过200家。 该公司一致保持秘密开发, 近期才开始向外公布全球第一个虚拟现实游戏平台。 该平台在美国的开发者见面会已经得到大量的支持, 近期据悉在国内平台就会上线。
对于高科技行业,我们总是先入为主的认为都要追随国际品牌的创新,蚁视科技这次推出的ANTVRKIT可以说让我们看到了中国在科技行业的先进研发水平,ANTVRKIT的推出将让中国的IT公司有了信心。其相比Oculus另有的特点包括,能够全兼容PC、PS等游戏终端;能做到1080P分辨率,每只眼可接受100万像素的画面;具备100的视场角,9轴传感器等。关于其技术突破意味着更快的计算速度(意味着低延迟),也可能是更轻巧的电子元件(便携性)。但至少,国人正用行动证明了虚拟现实的未来不是梦。
目前,市场短期内的虚拟现实游戏设备的“爆发”,让国内外厂商迫不及待地抢占行业制高点,但有些问题是我们冷静下来不得不面对的问题:
第一,已经或者即将上市量产的虚拟现实游戏设备还属于测试版本。单纯的与游戏或者视频的刺激性视觉体验,通过智能手机或者游戏主机的结合的应用方式还是比较狭隘的。
第二,绝大部分虚拟现实游戏设备及平台存在内容短板。虚拟现实的第一人称效果必须基于视频、游戏等应用内容才能发挥出来。目前游戏内容的来源主要是原生和移植,且移植主要停留在传统的主机游戏或者PC游戏。在此我们抓取RiftEnabled中的一些游戏Demo进行了测试,游戏Demo:TitansofSpace、MeanttobeSeen、vrcinema3DOculus-readyGamesandDemos等,移植游戏:TeamFortress2onSteam,QuakeforOculusRift等在移动、视角转换、跳跃和其他的方面虽存在或多或少的问题。
第三,用户的普适性和对虚拟现实游戏的设备的带入感的期望提高有待于技术的突破。理想中的虚拟现实技术追求可以归结到三个方面:沉浸(Immersion)、交互(Interaction)、构想(Imagination)。不言而喻,虚拟现实在技术的本质上逃离不了“现场感”(Presence)的塑造及用户体验的互动。过去虚拟现实被称作是超前的技术,由于超越时代的技术创新无不夭折,比如任天堂曾经的VRboy;现在市面上的OculusRift,ProjectMorpheus,NibiruVR梦镜等则是利用密闭环境的屏幕来最大程度的还原玩家的代入感。但眩晕感,对用户生理和心理可能带来的负面影响令人担忧。
虽然,虚拟现实游戏设备过渡到用户的普及阶段还有一段距离,但是研发较早的厂商例如Oculus让我们看到了技术研发的产品标的。根据OculusRift公布的技术规格明细,我们可以预言随着技术的发展,佩戴舒适度、操作方式等问题一定在会在不远的未来迎刃而解。
需要指出的是,无论虚拟现实技术会引发游戏行业怎样的变革,它本身的脚步都不可能停止,广义上,它的应用起始于游戏当然不局限于游戏,虚拟现实游戏设备目前主要还是解决用户体验问题,包括3D眩晕以及同游戏厂商合作提供更多适合眼镜操控的优质内容。厂商需要加大技术研发创新,提高自主知识产权。此外不论你信不信,未来的世界已经通过虚拟现实游戏设备及平台照进现实了。