PP电子app下载从一家独霸到百花齐放 漫谈体感技术的前世今生

  新闻资讯     |      2024-01-04 17:10

  PP电子app下载从一家独霸到百花齐放 漫谈体感技术的前世今生在近些年的各大游戏展会上,VR游戏一直是众多厂商热衷研发的游戏类型,当索尼的Play Station VR头盔出现开始后,VR配合体感的操控方式成为了众多分析师口中的未来游戏趋势,这也让人们的焦点再一次聚集到体感这个超现实的操作方式。

  说到体感,就不得不佩服任天堂的创新与远见,2006年任天堂发布的新一代主机Wii与新款游戏手柄,第一次将体感动作引入了电视游戏之中,由Wii引发的操控大让用户们第一次发现原来除了传统的手柄按键之外,还可以直接用身体动作来控制屏幕上的游戏人物。

  任天堂将游戏外设设计成一边带遥控器一边带单摇感的双节棍,同时用重力感应加陀螺仪的体感操作模式,让众多体育游戏变得更为有趣,这也让Wii成为了当时最受欢迎的游戏机,体感游戏《Wii Sports》在当时8100万套的销量,也证明了玩家对体感的热衷。

  不过,拥有创新的任天堂并没有继续前进,体感也只限于手柄的+重力感应陀螺仪的简单方式,就连之后的Wii U,体感手柄依旧沿用Wii的设计,甚至体感手柄都不算标配,同时在体感游戏方面也并未作出太大改进,这也给了众多厂商追赶并超过的机会。

  在任天堂的体感游戏机Wii的强大攻势下,微软对于体感技术的发展也开始重视起来,从收购以色列 3D 传感器技术公司 PrimeSense开始,到2010年E3上的“初生计划”都为体感奠定了基础,之后公布的Kinect无疑是体感技术界的一次变革,彻底改变了人们游戏和娱乐体验的方式。

  与体感遥控器不同,Kinect 1.0作为3D体感摄影机,同时导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。在当时,人们对于这种可以全身投入像《水果忍者》《Kinect Sport》等竞技类游戏的操作方式,无疑展现了极大的兴趣,这也大大推动了当时Xbox 360的销量,两月800万台出货量,在当时简直是一个奇迹。

  Kinect的出现,是体感技术发展的一个高度,但也存在不少负面信息。因为对玩家无法精准定位,游戏反应有些许延迟,感应器无法达到100%识别率等问题,并不是所有的用户都对Kinect满意,这让Kinect有“鸡肋化”的趋势。

  虽然微软在对Kinect 2.0赋予了更多精准性与响应能力,例如精细到识别6人、25个骨骼点、拇指追踪、手指末端追踪、打开和收缩等手势,不过PP电子网站,微软更注重于在WIN10与现实增强技术的投入,体感技术的研发变得缓慢起来。再加上游戏缺乏以及昂贵的价格,也促使微软做出Xbox One解绑Kinect的决定。

  面对Kinect这样跨时代的技术产品,现阶段受诸多因素限制,不过当微软体感技术继续成长以及众多游戏大厂为Kinect提供更多体感大作时,Kinect 的3.0版或许会再次达到颠覆世人的认知。

  谈到索尼,2010年公布的Play Station Move更像是任天堂体感手柄的进化版,不过,索尼不是任天堂,纯手持的体感设备,毕竟不会走的太远,微软的Kinect则更胜于技术,于是,索尼将这两项相结合,以PSEye+PSMove为代表的组合式随即出现,兼顾全身体感控制、精准反应和震动反馈。

  索尼对于体感可以说是非常重视,随着PS4的上市,PSEye也逐渐被新产品Play Station camare所代替,同时DS4手柄也取代了PS Move的地位,在基于手柄的传统操作模式上增加体感操控,减少了对外设的需求,对于核心玩家来说,更容易接受。

  在Play Station VR眼镜发布之后,索尼随即宣布收购比利时传感器技术公司SoftKinetic,希望增强体感捕捉技术的发展,使VR与体感成为未来游戏的操控趋势,或许我们很快就可以在PS5上见到。

  相比于传统游戏大佬,体感在众多领域的发展都开始崭露头角,苹果在 2013 年 11 月份从微软手中收购了以色列 3D 传感器技术公司 PrimeSense。时隔一年,苹果就在美国专利局提交的体感技术专利,之后不到一月,苹果又提交了关于3D体感操作相关的技术专利。

  这项体感专利描述的就是 PrimeSense 核心技术之一,苹果为这项技术命名为 ZoomGird,并表示此项技术的适用范围包括Apple TV、iPhone、iPad 和 Mac几乎囊括苹果的全线硬件产品。

  现阶段,苹果除了在iPhone等设备上加入重力感应等体感操控外,之前传言的穿戴式设备iRing戒指上增加了体感摄像头,虽然并没有被苹果官方确认,但还是可以看出人们对苹果体感给予的厚望。

  不过说到底,技术的进步与产品的成型总是要经历曲折的探索期,虽然苹果的在体感技术的的起步较晚,不过从之前苹果在iPhone的指纹识别技术来看,苹果选择体感技术,或许也会带来意想不到的惊喜。

  在体感技术在主机、TV中应用时,PC自然也不甘落寞,之前微软就曾将Kinect应用于Windows系统上,希望能够在PC上发展,不过效果并不理想,这也让微软逐渐放弃了体感对PC的应用,不过这不代表体感技术在PC上绝迹。

  英特尔在2013年收购了以色列体感识别技术开发商Omek Interactive之后,采用英特尔动作感知技术的设备RealSence也随即诞生。英特尔感知运算部门资深产品经理Paul Tapp宣称,英特尔的动作感知系统是面向全身的,关注的重点是本地短距离手势交互,让RealSence成为拿在手上的、良好的体感。

  RealSence在提高了精准度的同时减少了对CPU的依赖,不过,在识别准确度方面都还有很大进步空间。其中存在硬件软件不完善、摄像头分辨率较低,SDK开发工具识别率不够准确等问题,这都需要得到进一步改善。

  当然,英特尔也将在下一代产品中加入Windows 10 的面部识别解锁功能、虹膜解锁支付功能以及与腾讯合作开发支持 3D 实感技术的游戏,或许在第二代RealSence来临之时,手势操控能够为PC引发全新的操控。

  国外对体感的研发,自然引起了国内众多拥有前瞻意识的厂商,面对着体感技术的应用前景,家庭娱乐的逐渐普及,也成为了众多厂商的首选目标。

  早在2012年,TCL就通过电视摄像头,对玩家进行简单的动作捕捉,为用户提供像《丛林大冒险》等简单的体感游戏体验,虽然游戏内容略微简单,但是正好符合了简单家庭娱乐的理念。

  同时老牌游戏机厂商小霸王与阿里云也共同发布了一款体感游戏机G20,模仿Wii的方式也引起了国内玩家的兴趣。随后,华硕也在体感技术上发力,与Kinect玩法类似的XtionPRO也开始在国内寻求游戏内容进行填充。

  当然,国内厂商对于体感发展的脚步并未停止,其中部分厂商选择以外设配合摄像头的形式,像乐视的超级枪王,就通过外设+红外摄像头的捕捉,将玩家的肢体操作进一步反应到游戏之中,可以进行一些较为复杂的FPS游戏。另外还有更为简单的方式,加入体感模拟器也可以进行一些体感游戏的操作,就像劳拉游戏的HTPC中加入的 Wii模拟器,通过模拟Wii主机的游戏环境,配合原装的Wii体感手柄,完美体验《Wii Sports》等体育游戏。

  还有部分厂商尝试突破体感的技术壁垒,最近华捷艾米IMI3D摄像头工程机也来到了电科技,在试用体验后,无论是场景体验上还是3D算法等技术都可以与微软Kinect相媲美,据介绍,IMI3D摄像头的成本可以压缩在1000元以内,同时设计也会更为小巧。若果真如此,再配合上与Kinect无二的体验效果,或许能够加快体感在国内的普及速度。

  平心而论,体感在国内拥有潜在的市场需求,其中在技术上已经可以与国际比肩,相对便宜的硬件价格,以及支持多种操作系统这些都是国内体感设备的一个优势。不过,应用产品的缺乏,也恰恰是阻碍国内体感技术发展的最重要的因素。

  不过,现阶段国内已经有大量的公司开始专注于对游戏应用的开发,国内体感技术发展环境也在逐渐向着成熟迈进,当成熟的技术与丰富的应用完全出现时,中国体感的春天才会到来。

  作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、 2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。