E3展永久停办电子游戏的旧时代已经落幕了在努力挣扎了数月后,一度被誉为“电子娱乐界一年一度奥林匹克盛会”的E3大展,最终还是寿终正寝了。日前美国娱乐软件协会(ESA)方面宣布,有着近28年历史、曾经作为全球最大游戏展会的E3游戏展将永久停办。
ESA在相关声明中表示,“尽管E3作为美国和全球视频游戏行业集中展示的活动主场已有二十年历史,但我们还是决定在当下结束它”,以及“挥别这样一场我们热爱的活动格外艰难,但这是正确的选择。”
正如《华盛顿邮报》在相关报道中所说的那样,E3大展的停办。标志着电子游戏行业一个时代的终结。
E3、也就是“电子娱乐展”(Electronic Entertainment Expo),其实是上世纪90年代美国电子游戏行业快速发展的产物。彼时随着个人电脑的普及以及家用游戏主机的成熟,越来越多的人成为了电子游戏的爱好者,再加上彼时互联网尚不发达,所以游戏开发商、发行商、零售商也迫切的需要一个平台来互相连接。
E3在1995年的首次举办,就吸引近4万名游戏行业从业者的参与,索尼也正是在此次展会上公布了PlayStation的存在,正式宣布进军游戏主机赛道,《雷曼》、《生化危机》等经典IP也在此完成了处子秀。迎来完美开局的E3在接下来的十余年里,就乘上了电子游戏行业蓬勃发展的东风,并逐渐成为玩家们在夏季不可错过的一场盛宴。
“如果没有E3,日本的创作者和游戏就不会像现在这样走向世界”,这是知名游戏制作人小岛秀夫在X上发布的推文。要知道,小岛秀夫的《合金装备2》就是在千禧年的E3上一鸣惊人。事实上,E3也给游戏行业的参与者提供了一个独特的价值,在这个经过专业人士搭建的舞台上,游戏开发者得以直接面向发行商乃至全世界展示他们的作品。
2006年则被外界视为E3的巅峰,这一年共有约400家厂商、超6万名观众参与PP电子登录入口,将展馆面积近7万平方米的洛杉矶会展中心挤得水泄不通。可是不知道是不是因为发行商、游戏厂商抱怨E3变得越来越拥挤,以及大量非专业人士的参与降低了这一展会的专业性。一年后E3方面宣布除了付费购买展位的厂商外,只有受到邀请的零售商和媒体才能参与,几乎是直接打断了E3的上升势头,因此不再热闹的E3后续也就自然失去了大众的关注。
此外,流媒体相关技术在本世纪第二个十年迎来的跨越式发展,更是挤压了E3这种线下展会的生存空间。移动互联网的蓬勃发展则让更多的玩家得以第一时间了解游戏业界的前沿资讯,而不需要依赖《电子游戏月刊》这样的专业杂志,通过视频流媒体和直播,游戏厂商甚至可以直面玩家。
身为“御三家”的索尼、任天堂、微软,以及EA、育碧、动视暴雪等大厂陆续发现,相比于在E3挤来挤去,在线上各自举办发布会收获的曝光同样足够。这些厂商也发现玩家们真正关注的是游戏本身,而不是谁的展台更精美、线下活动花样更多。与此同时,进入新世纪以来,游戏行业的并购也来到了新的高度,大量游戏工作室在并购、重组中消失在了历史的长河里。
这一现实带来的结果,就是大量中小游戏厂商消失、大厂逐渐寡头化。原本依赖E3舞台发声的中小游戏厂商变得越来越少,也就使得E3的声势一年不如一年。除此之外,互联网技术的成熟让数字分发成为了新的趋势,销售实体介质的传统零售商也逐渐退场,让E3作为游戏交易平台的价值也一路走低。
当然,出于惯性,有相当多的游戏厂商依然会在每年参于E3,使得已经脱离时代的E3也得以继续维持表面的繁荣。然而遗憾的是,2019年作为E3举办方的ESA方面领导层换血,又碰上了史无前例的疫情。ESA的新领导层在疫情期间对E3采取了极为消极的策略,在宣布E3因为难以回避的公共卫生安全风险而取消后,居然什么都没做。
这时候,TGA的组织者Geoff Keighley站出来抢E3的生意了,借助自身在游戏行业的人脉,Geoff Keighley联合一大批游戏厂商搞起了综合性的展前发布会“夏日游戏节(Summer Game Fest)”。从2021年到2023年,夏日游戏节发布会的在线观看人数一路走高,进而彻底取代了E3的位置。毕竟玩家只需要一个在夏天看到更多新游戏的平台,它可以是E3、当然也能是夏日游戏节。
自此,拥有近28年历史的E3,也就彻底没有了在游戏行业存在的意义。而这也正是一个拥有辉煌历史的老玩家,被时代无情抛弃的故事。