在内循环下电玩城开在这些地方更合时宜导语:在每一座综合型的大购物超市里都配置了一个电玩游戏区。电玩城早期俗称“电子游戏机室”,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以时下很多电玩城也开始有了比较时髦的称呼:动漫城(其实就是动漫游戏城)。
电玩行业经过近20年的成长,基本一直是野蛮生长、粗放经营。目前的电玩行业,资本和产品都不是稀缺资源了,随着政策的稳定,市场的开放,会有越来越多的资本进入电玩行业。从事电玩城,电玩产品生产开发,电玩产业也会渐渐多起来PP电子平台。积累了雄厚资本的电玩商家们早已在一线城市的大中小商场建立了电玩城。一线城市的经济发展经历了岁月的腾飞期,开始趋向平稳,经济市场已经饱和。
站在高处放眼望去,在繁华的一线城市里,经济发展过剩的现象,开始浮现眼前,相比二三线以下城市,场地租金,消费水平低廉,是广大消费人群集中的地方。市场给新进入电玩行业的商家机会比较多,竞争相比一线城市宽松,正如电商界大佬马云所说:“中国三、四、五线城市有巨大的市场和潜力,我们一定要找到300个一百万人口的城市,100个三百万人口的城市,这些城市的数字基础设施的改造、数字消费的发展就是撬动下一轮经济发展的动机。”
全国有四万多个乡镇,按成功经验分析,全国每个乡镇都具备开设2~5间中小型规模100~300平方米的电玩厅,为万众创业创造了营商的环境,这是一个十分可行的创业思路。
如今的电玩行业是一个正规的群众娱乐性行业,不仅可以和传统行业进行比较,更可以与电影院、网吧、KTV、歌舞厅等娱乐性行业媲美,大有赶超之势。从另一个角度来说,电玩城也属于新兴行业,由于没有一定的行业经验积累,目前大多数电玩城的管理明显滞后于其他行业。
据统计来电玩城游玩的男性居多。男性与女性的消费比例为九比一,从电玩娱乐消费的年龄分布来看:中青少分布较均匀,青少年居多。把电玩城消费者按年龄划分为4个阶段,如图所示:
1、去玩刺激;这个驱动因素几乎占据了,去电玩城消费人群的30%,而且是吸引青中年人的主要手段。此阶段人群较复杂。
2、去玩丰富新颖的娱乐游戏,这个驱动因素占据了,电玩城消费人群的40%,主要消费群体集中在各阶段学生、青少年人群。
第3-5因素所占剩余消费人群的30%,年龄阶段分割也不明显。单项因素虽然所占比例不多,但整合三个休闲因素,消费占比也不容忽视。
乡镇旅游业的发展,也带动了当地休闲娱乐行业的发展,乡镇经济主体趋向多元化。一些小型电玩游乐场地也开始在振兴乡镇经济的背景下发展起来,成了当地休闲娱乐的一个重要分支。
电玩游乐市场在全国各地仍然蕴藏着更大的发展潜力,即便是在疫情前后的艰难岁月里依然没有改变电玩游乐市场稳定发展的事态,然而我司文化准入产品有着强大的游玩乐趣性、广泛知名度带来的顾客认可黏性、稳定可靠的质量运行保障,使得广西、南宁、锦州、河南等地区,在复工期间开门营业的电玩游乐场都成功获利。直到现在,仍然保持稳定盈收状态。