PP电子娱乐游戏2019年高考作文模拟题及范文:网络游戏是与非2019年高考作文模拟题及范文:网络游戏是与非2019年高考作文模拟题及范文:网络游戏是与非作文题目根据以下材料,选取角度、自拟题目,写一篇不少于800字的文章;文体不限,诗歌除外。(60分)材料1:雅加达亚运会已经正式落幕,本次亚运会上,中国国家电竞队共参与了《英雄联盟》、《王者荣耀》、《皇室战争》三个项目的比赛,并取得了两金一银的好成绩。当看到五星红旗因电竞项目在亚运会上升旗,每一个游戏玩家内心都感到光荣。材料2:近来,中科院的十二名院士曾公开联名,希望将每年的6月1日设定为中国“无网游日”。联合声明中说:“命运掌握在你们的手里,而绝不掌握在你们的手机里。...
,选取角度、自拟题目,写一篇不少于800字的文章;文体不限,诗歌除外。(60分)材料1:雅加达亚运会已经正式落幕,本次亚运会上,中国国家电竞队共参与了《英雄联盟》、《王者荣耀》、《皇室战争》三个项目的比赛,并取得了两金一银的好成绩。当看到五星红旗因电竞项目在亚运会上升旗,每一个游戏玩家内心都感到光荣。材料2:近来,中科院的十二名院士曾公开联名,希望将每年的6月1日设定为中国“无网游日”。联合声明中说:“命运掌握在你们的手里,而绝不掌握在你们的手机里。”材料3:面对网络游戏公司的“狂轰滥炸”,农村青少年已成网游成瘾“重灾区”。调查显示,青少年已成为游戏主力用户之一,而农村留守儿童沉迷游戏的时间则更长。网络游戏问题,已然成为了青少年成长中不能回避的问题,成为社会的焦点热点话题,对此你有何感想?请从以下三种身份中任选一种(国家电竞队队员、中科院院士、网游公司负责人),写一封公开信表达自己的观点,注意文章必须合理引用三则材料。请选好角度,确定立意,明确文体,写一篇不少于800字的文章。审题立意本题三则材料都是围绕网络游戏展开,表现了网络游戏的各个侧面。材料1提及了中国国家电竞队取得的历史性突破,尤其是提及了三款网络游戏的具体名称,以及渲染了爱国主义,这则材料放在三则材料的开头,冲击力很大,我们是不是该摘掉有色眼镜?或者我们是不是该重新认识网络游戏和电竞运动的关系?材料2表现了院士们作为知识分子展现自身责任与担当的作为。国运兴衰,确实是很和社会风气有着或多或少的关系。网络游戏对于社会大众,尤其是青少年的影响,真是不可估量,让无数人经年累月地“低头”“折腰”,白白搭进去了大把的时间和精力,用设立国家纪念日的方式来警醒大众,这可以表现出主流社会的态度。材料3提及了农村青少年这一特殊群体,他们深受网络游戏成瘾的影响,这一群体人数众多,年纪小,分辨能力差,心智还不成熟。当父母不在身边,年老的祖父母又无力培育他们的心灵,网络游戏便成为了最佳的“成长标配”,长此以往,人生不堪设想。作文材料下面的具体任务话语,提示我们,这是一道典型的任务驱动型材料作文。写作主题任务:网络游戏问题;写作身份任务:三种身份中任选一种,国家电竞队队员、中科院院士、网游公司负责人;写作文体任务:公开信;其他任务:文章必须合理引用三则材料。可供参考的立意如下:1.摘掉有色眼镜,重新审视网络游戏的价值(国家电竞队队员身份);2.厘清网络游戏和电子竞技的区别,为电子竞技正名(国家电竞队队员身份);3.倡导从国家层面来严控网络游戏,让更多人从虚拟中走出(中科院院士身份);4.更加关注农村孩子的心灵成长问题,不让孩子成为网络游戏的俘虏(网游公司负责人身份);5.辩证认识网络游戏的两面性,并配合社会一起关注青少年的成长(网游公司负责人身份)。范文01请把握自己的命运请把握自己的命运——设立“无网游日”,正当其时①亲爱的青少年朋友们:大家好!我是来自中国科学院的的XXX院士,不久前,我联合其他十一位院士同仁,郑重地签下各自的名字,倡议设立中国“无网游日”(每年六月一日),这是基于我们院士的良知和责任,今天由我再次发出公开信,表明我们的态度。②网络游戏,近些年来已然大行其道。这种游戏不同于以往的普通游戏,它具有极强的声光电的刺激,而且游戏公司还创设团队游戏的模式,极易令青少年上瘾、沉迷,在网络化生活的时代已经到来的情况下,网游已经形成了巨大的产业链,对全球的青少年影响极为巨大。③诚然,网游并非一无是处,凡事都有两面性,比如,适度打打网游可以放松紧张的心情,舒缓生活的压力,比如打网游能让人更加容易融入同龄人的群体,加大自己社交砝码,再比如以网游为竞技平台的国家电竞队披荆斩棘夺取金牌,队员们为国增光,这些我们并非视而不见。④然而,对于更广大的青少年而言,由于少不更事,缺乏自控能力,网游的已然让很多人成瘾,不能自拔。沉迷网游,无论是对于身体还是心理,都造成了无法弥补的创伤。沉迷网游,令小孩早生近视,令亲子关系日渐疏远,令学生荒疏学业、无心上进,甚至部分学子因此早早地走上了犯罪的“不归路”,怎不令人扼腕叹息?怎么不令我们痛心疾首?⑤所以,我们认为,以国家的名义设立“无网游日”,正当其时。之所以提出在六月一日,就是考虑到这同时也是儿童的节日,“少年强,则国强!”设立在这一天,能让更多人意识到,让孩子们健康成长,严控沉迷网络不仅是必要的,更是必须的!希望在这一天,我们的社会上都能警醒,青少年的人生命运不能把握在手机的网游里,请大家都走出网游一天,一起投入到现实生活的美好中来,你会发现,现实中得到的幸福快乐才是最实实在在的。我们这一代人PP电子app下载,生在忧患中,长在红旗下,经历了新中国建立和发展的漫长岁月,深感年青一代的成长对于祖国发展的重要性。然而,我们无比痛心地得知,少数网络游戏公司无所不用其极,对广大的青少年“狂轰滥炸”,比如,农村青少年已成网游成瘾“重灾区”。这些事实更让我们警醒,我们虽然平日里主业是研究最尖端的科学技术,但是我们也是有责任感的知识分子群体,绝不能眼睁睁地看着国家的下一代就这么被沉迷网游所绑架,滑入无边的黑暗中。“青青园中葵,朝露待日晞”,青少年的成长阶段,是你们一生中最美丽的阶段,网游绝不是,也绝不应该是你们唯一的精神寄托,你们是国家社会的希望,人生的道路还很漫长,记住,命运掌握在你们的手里,而绝不掌握在你们的手机的网游里。⑥中国科学院XXX院士X年X月X日点评①主标题观点鲜明,对应着作文材料,副标题补充了具体做法,有针对性。②交待身份,并表明观点,入题简洁快速。③
网游的危害,由内到外,条分缕析,说理清晰。④进行让步论证,从另一面说起,符合情理,更加辩证,也完成引用的任务。⑤语气一转,将网游成瘾的严重危害和盘托出,逐层递进,问句有力。⑥引用古诗,照应主标题,发出号召,收束全文。模拟评分:内容20分+表达18分+发展18分=56分评分依据:文章将作文任务完成得非常
到位。开头提出观点后,适当让步分析,适时引用亚运会电竞夺牌新闻,之后话锋马上一转,将青少年不应过度接触网游的理由交待得清清楚楚,再提出自己这代人的责任和良知,言辞恳切,具有感召力。结尾回应开头,使得全文浑然一体。辩证分析、举例典型是本文的特色,另外,结构清晰,语句富有变化,也值得大家学习。02玩电脑游戏的利与弊亲爱的青少年朋友们:你们好!随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。据统计,其中中国拥有互联网用户约有五亿,我们许多少年学生也因此迷上了其中的网络电脑游戏。针对这一点,我就来谈谈玩电脑游戏的利与弊。首先我先来讲讲玩电脑游戏好处有那些。电脑游戏可以使我们多动脑,开拓思维。有的电脑游戏是精灵对战,可以用相克的属性克制对方。有的电脑游戏闯关卡时要想办法才能到达电脑游戏的指定地点。玩电脑游戏还可以放松,当你遇一些不畅快的事情,玩一下电脑游戏,你的不畅快就会像乌云一样散开,让你感到身心愉悦,快乐无比。玩电脑游戏还可以培养团结能力,电脑双人游戏让我们明白平时两人互相帮助,团结起来,才会尝到胜利的喜悦。玩电脑游戏也存在一些弊端。比如长时间玩电脑游戏会对我们的视力造成危害,使我们的视力急剧下降。如果更长时间的玩电脑游戏,就会近视,到时变成“四眼”既麻烦模样也不好看。人天生下来必须运动才能保持身体健康,如果总是玩电脑游戏,不去户外活动活动身体就会生病。沉浸于电脑游戏甚至会荒废学业。现代时期每个人都有自己的工作,沉迷电脑游戏就会不务正业。现在有很多同学整天下课就是专门谈论电脑游戏,这关咋打,那关咋玩。上课时脑子里想的都是电脑游戏,老师讲的一点也听不进去。考试时玩得最凶,到了最后,差点都让他留级。电脑游戏会让我们上瘾,觉得缺少它好像没有太阳一样暗淡无光。玩电脑游戏就好像家常便饭,甚至对亲人有了潜在的攻击意识。谁阻止你就成了你的仇人,还会加害于他们。通过我的一系列调查,我个人认为玩电脑游戏的弊大于利。长期被电脑游戏迷惑而沉浸于虚拟时空中,电脑游戏最终会像一个的怪兽,吞噬掉每一个小朋友的纯洁的心灵。我提倡大家最好不要玩电脑游戏,想玩也要有规律的玩,有节制地去玩,电脑游戏只占大多游戏的百分之几,除了电脑游戏,我们还可以去玩玩健身之类的游戏,那样游戏才能有益身心健康。综上所述还是要把学习放在第一位,每当遇到想玩电脑游戏的时候,心里总想一个问题:电脑游戏对我们是不是有害?是利大于弊,还是弊大于利呢,当想通、想正确了这个问题,我们就会有节制地去把控好玩电脑游戏,处理好我们的学习、生活等方方面面的问题。(公众号:作文百宝箱)网游公司负责人XXXX年X月X日03网游成瘾谁之过网游成瘾,社会最先声讨的便是游戏当事人。如果游戏当事人又恰好是未成年人,那么矛头紧接着就会指向其家长管教无方学校教育无力。然而,如果我说网游成瘾有其必然性,其实一点也不为过。社会压力大是当今的普遍现象,人们在缺乏必要的物质条件去进行高消费的休闲活动时,网游便成了不二选择。不论是武侠类让验成为江湖英雄的快感,还是模拟人生类让人成为人生的主宰,每一款游戏都有特定的受众群体,专门针对你的兴趣爱好。就像是挠中了你心里最痒的部位,怎能让人不欲罢不能。另外,一个游戏的开发成本是极大的。一个大型的游戏需要一个专业的研发团队研发几年是普遍现象。游戏公司投入了大量成本,渴望的当然是更大的回报。而游戏赚钱的第一步就是有足够的游戏时长,进而让你从投入时间转化为投入金钱。所以,如果说一个游戏上市的最终目标就是让人沉迷,其实是完全有道理的。中国人沉迷网络近几年尤为严重,反观互联网的发源地——美国却反而没有这样的问题,这不禁让人反思。美国人更推崇户外运动,尤其是以滑板,攀岩等为代表的极限运动。一个崇尚运动的国家会培养出一群蹲坐在家里的宅男宅女吗?答案显然是否定的。另外,社会对此现象也并未做出合理的批判。宅男指的是在家里不出门的男人,是个中性词。而美国,具有同样含义的词,直译为“沙发土豆”。把人比作土豆,这样带有明显贬义的词才代表了一种正确的价值观。中国人不爱运动?未必。现实情况是,想要找一个不花钱就能运动的地方,难。各种场馆,除了价格高昂之外,离家远也成为了阻碍人们从电脑桌前走上运动场的直接原因。然而这并非一朝一夕能改变的,毕竟我们国家的现实条件就摆在眼前,人口密度大,寸土寸金的住宅区不可能兴建运动场。而地价便宜的荒郊野外又离家太远,所以网络游戏占据了人们主要的业余时间并不奇怪。其实我并非想为不能把持住自己的“瘾君子”开脱,只是网络成瘾在当下的确是有其必然性。如果网游成瘾仍旧以这种趋势增长下去,其中反映出的社会问题真的的确应该引起足够的重视了。中国科学院XXX院士X年X月X日04莫因“网游”游戏人生在古代,游戏作为文人墨客志趣的表达,往往益智且富有情趣。无论是“打马”等闺房雅戏,还是射箭,等户外竞技,无一不展示着力量,智慧与美。而在互联网技术飞速普及发展下应运而生的网络游戏却并不如古时游戏那般优雅得体,其引发的诸多社会问题着实发人深省。我们不能否认网络游戏作为时代发展的产物有其独特的优点,但我们更应注意到如今因沉迷网络游戏而引发的暴力犯罪事件层出不穷,网络游戏用户低龄化,中学生“网络游戏成瘾症”高发化的态势愈演愈烈。正如波兹曼所说:“这是一个娱乐至死的年代”,沉迷其中的青少年用网络游戏满足了自己娱乐最大化的需求后,又被过度的游戏娱乐反手推进人生的低谷与深渊。不良网络游戏何以大行其道?它对青少年的负面影响为何愈发深远?我想,游戏商家的责任不可推卸。不少商家在丰厚经济利益的驱使下以暴力,低俗的元素吸引眼球,又依靠“反智商”的操作模式“”住玩家,满足小人物成为游戏中“大英雄”的梦想。而社会主流价值观引导的缺失和监督机制的不健全更是为其推波助澜。但究其本因,沉溺于游戏中无法自拔的是青少年自己,年少轻狂不是借口,自制力缺乏亦不是理由。青少年精神世界的极度空虚衰弱和内心责任感的缺失才是使其深陷网瘾困扰的罪魁祸首。《新周刊》中提到的“精神世界外化,社会生活物化,面对自己石化”正是对其空洞思想内核最客观真实的写照。歌德有言:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”适度用游戏娱乐消遣本无可厚非,但若过度沉溺其中则必然成为它的奴隶。到头来,不是你在玩游戏,而是游戏在玩你——它用点滴漫灌的力量丝丝入扣地侵入你的生活,早已成为了最大的赢家。被游戏掌控的人生,不仅没有排遣空虚寂寞,反而留下了无法填补的精神空白和人生遗憾。对个人来说,长时间对网络游戏的沉迷有如吸食“精神鸦片”,不光会对其产生无时无刻的依赖,更会在精神幻觉中混淆现实和虚拟,造成价值观的混乱;对国家来说,一个沉迷于网络游戏的国家是很难有未来的;而游戏所带来的“实体生命虚拟化”的隐忧甚至可能引发一场现代人的生存危机!我们的人生不能“被游戏”,中华民族的未来更不能“被游戏”。选择健康的网游,进行适度的网游,是每个青少年应有的责任与担当,更应成为社会的一种自觉和共识。切记,莫因“网游”游戏人生!中国科学院XXX院士X年X月X日05游戏本无对错网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。游戏本无对错,重要的是游戏心态。
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