儿童小游戏大全 儿童游戏 bl小游戏在儿童小游戏大全儿童游戏bl小游戏在线玩儿童益智小游戏沉默的暴力美学 战争机器浅评作为360平台对抗PS3发售的一部重量级作品,战争机器 以下简称 GOW 如期发售。这部在发售之前就挑着耗资10亿美元噱头的大作 因为360为了能够完美的表现出游戏的全貌,不惜将显存提高了一倍 确实吸引了无数玩家的眼球,尤其是在目前360平台上普遍缺乏一线大作的情况下,这部作品更是具有非同一般的意义,想比之前一些商家在各大展示会上疯狂宣传的游戏,GOW由于暴力血腥等等限制级原因,初期的宣传略显低调;但与之相反的是GOW发售之后的玩家的好评如潮,
儿童小游戏大全儿童游戏bl小游戏儿童小游戏大全儿童游戏bl小游戏在线玩儿童益智小游戏沉默的暴力美学--战争机器浅评作为360平台对抗PS3发售的一部重量级作品,战争机器(以下简称GOW)如期发售。这部在发售之前就挑着耗资10亿美元噱头的大作(因为360为了能够完美的表现出游戏的全貌,不惜将显存提高了一倍)确实吸引了无数玩家的眼球,尤其是在目前360平台上普遍缺乏一线大作的情况下,这部作品更是具有非同一般的意义,想比之前一些商家在各大展示会上疯狂宣传的游戏,GOW于暴力血腥等等限制级原因,初期的宣传略显低调;但与之相反的是GOW发售之后的玩家的好评如潮,甚至有人扔出了第一部真正次时代水准的游戏、动作射击类游戏的又一次、业界的崭新标准等等诸如此类的论调,切线不管这些说法是不是言过其实,GOW的高素质是无庸置疑的,下面就让我们来看一看这部游戏是如何倾倒无数玩家的吧。一、画面画面质量的提升,作为每一次次世代硬件升级的第一标准,往往被人们以精确量化的方式提出,进行客观的比较;诸如每秒钟N^2次的运算速度,同时处理N^N个多边形的超强能力等等。但是我始终认为这种进步是由于科技进步带来的游戏表现力的拓展和,并不是游戏本身的进化。换句话说,硬件的飞速发展为我们提供了前所未有的广阔舞台,但是是否能够充分的利用这个舞台,从现在360平台上以及新近PS3和Wii发售的几款游戏来看,我们似乎还并没有完全的进入角色。回头再看GOW的画面,我虽然不想说它确立了一个什么所谓的标准,但它确实可以算得上目前同类游戏中的最强产品。GOW是不是发挥了360图像芯片的全部能力。没有人能够妄言,但是如果你拥有足够专业的显示设备,那么你一定会被它的表现力所深深的打动,(PS,前提是一定要有卓越表现力的电视,比360多啊……)其实经历了这么多次主机的升级和换代,对我而言,除了从MD到SS的那一次提升给了我从2D到3D时代的强烈震撼之外,我原本以为自己已经不会再对游戏的画面质量品质提升产生非常兴奋的感觉,但是正如所有玩过GOW的玩家一样,第三关深夜豪雨的场面还是让我感到了由衷的震撼。雨这个元素一直是游戏场景中不可缺少的一种提升情节表现力的形式,从FC时代赤影战士中的雨夜军港到MD时代怒之铁拳2第一关的雨中Boss战,从MGS2中堪称经典的Snake雨中蹦极到今天GOW的豪雨夜战…最初的雨只能以简单的虚线D时代,雨这种自然界中绮丽的景致借助强大的硬件表现力,一般无二的表现在我们的眼前,没有最好只有更好,但就目前的水准来说,GOW中的雨景确实达到了一个崭新的高度。华丽的游戏画面在画面的评述最后稍微提一下这款游戏的配色,游戏作为一种艺术形式来说,画面配色这种之前电影中的专利手法,被越来越广泛的应用于游戏的表现层面,鲜艳的配色确实让人赏心悦目,这一点就比如说PS2平台上的源氏以及FF系列,但过于多变的色彩也会让游戏的主题稍嫌凌乱,而缺乏连观感;单一配色派的代表首推MGS系列,硬朗的配色风格虽然略显单调,但是特征非常鲜明,也更加写实化,更能够突显出制作者的创作意图和游戏主题氛围。所以对于配色的偏好是一个仁者见仁智者见智的个性化问题,有人批评GOW的画面构成颜色单调,场景比较重复,其实从本作的世界观设定来看,它描绘的就是一个被战争破坏的千疮百孔,凌乱不堪的废墟世界,我个人认为就这一个方面来说,GOW的刻画和表现是成功的,但是由于游戏的流程偏短,能够展示的场景的确有限,即便有城市、建筑、地下、荒野、列车虽然场景也在变化,但是由于配色的连贯性,导致了给人感觉变化的层次偏少,从这个角度来说,即便有些吹毛求疵,但这种批评也并非空穴来风。二、音效借助于360强大的硬件处理能力,游戏可以轻易的输出5.1的震撼音效,虽然在XBOX时代,就已经有很多游戏对应5.1输出,但是由于XBOX没有专门的光纤接口,需要另外添加外设,(其实就是XBOX的分量线,确切的说是分量盒,记忆中好像还挺难买到的)这样就使能够享受这一感觉的玩家少之又少。对于音场的设定来说,如果要求到发烧级的程度,可以写出N多本专著,这里在下只能粗略的评说一下,仅供大家参考。首先,最基本的应该是音箱的质量以及摆放位置,5.1作为一种通用标准来说,解码只是作为基本要求存在;对于大多数像我这样耳朵没有经过专门训练的玩家来说,5.1对于我们的意义就是可以清晰表现声音的位置,这一点对于这种射击游戏来说是非常重要的,在实际游戏中,敌人往往是从360面袭来,这就需要我们不仅通过眼睛,更要通过声音判别敌人的方向,我想这应该是5.1效果在射击游戏中最实际的运用。我就看过一个玩友把5个音箱(当然都是MINI的那种)都摆在自己面前,这样恐怕就失去定位的意义了。目前来说,我个人觉得最能够充分发挥5.1因效本质的游戏仍然当属射击类游戏,这种效果对于惨烈的战场描绘有着得天独厚的表现力,这一点COD列尤为突出,将功放开到很大(最大就要死人了…),转瞬之间,四周全部是炮弹爆炸的轰鸣,耳边满是机枪的嘶吼和战友拼命的叫喊,那一刻,在这种立体化的战场表现力面前,绝对会让玩家觉得端着卡宾枪自己是多么的若不经风…其实战争大约就应该是这样的感觉--和死神一起桑巴--,这种效果不是一般的音响系统能够完美表现的。再说到GOW的音效表现,整体来说,GOW的游戏流程是由一段段设计各不相同的阵地战组成的,中间的过程大多是通过AVG样式的冒险流程展示的,在战斗之外的部分,GOW很好的营造出了一种神秘恐怖的气氛,这更突现的战争的紧张感,所以有人评价说,GOW战斗之外的部分有点像BIO系列,用恐怖的音乐不断折磨玩家的神经,从配乐的角度来说,GOW有几个场景的配乐还是给我留下了很深刻的印象,尤其是怪叫着袭来的苦役们,只听见恐怖的叫声在四周回响,这时候紧张的音效加上精确的音场定位可以让游戏的乐趣上升几个层次!如果说的缺点的话,个人感觉枪械的音效表现力稍显不足,不过瑕不掩瑜,GOW的音效水平在同类游戏中也堪数上乘。三、操作本来想在这里说说所谓的游戏性,不过我一直以为游戏性是一个太过综合的复杂概念,了解一款动作游戏还是先从操作上入手比较妥当。掩体,这是GOW中的第一关键词。刚刚上手GOW的玩家往往会觉得这款游戏的难度太高,主角虽然貌似皮糙肉厚,但是在兽族狂暴的攻击面前,即便在最简单的难度下还是非常单薄,被秒杀的情况时有发生。这是因为GOW本身强调的并不是一般FPS游戏中惯用的移动动中精准射击这一游戏理念,由于敌人HP相对较高,精确射击固然非常重要,但是GOW中普通武器几乎没有能够将敌人一击必杀的威力,所以活用掩体的阵地战就成为克敌制胜的关键钥匙。这个特色一直贯穿于游戏的始终,并且对于对我双方,这一规则是通用的。如果你能够掌握这一点,那么你很快就会融入到GOW无尽的乐趣中去。动作,这同样也是GOW 中不可或缺的一个关键词。GOW 的主游戏界面不同 于一般的FPS 游戏,想比来说,GOW 中玩家可以做出的动作要相比正规的FPS 游戏(比如同时发售的COD3)要丰富太多;一段时间以来PP电子官方网站,很多玩家都喜欢拿 GOW 和BIO4 进行比较,不过我个人觉得,这两款游戏除了主角运动的方式和射 击时候自动45 度角落化这两点设定比较相似之外,再没有什么可比之处;最 主要的,两款游戏的侧重点不一样,BIO 毕竟是一款 AVG 游戏,虽然在 BIO4 史无前例的强调了游戏中的射击元素,但毕竟BIO不是专门的射击游戏,游戏 更强调不同情况下枪械的合理运用;而GOW 基本不用担心枪械的弹药问题,只 管把成吨的火药往敌人身上招呼就可以了,在游戏动作这方面,BIO4 的动作也 很丰富,但是更多的是建立在对于特殊场景的使用上,而玩家能够主动做出的 动作并不很多,这也就是为什么BIO4 中的敌人很少有使用枪械的,如果BIO4 中的村民一个个都像GOW 那样武装到牙齿,Leon 恐怕早就没活路了;相比之下 GOW 的动作要丰富的多,一个A 键,可以控制主角灵活的辗转于不同的掩体之 间,灵活的闪避敌人的攻击,这种设定给了玩家更加广阔的操作空间,也是游 戏的乐趣成倍增加。 四、设定 对于一款射击游戏来说,其中的设定成份无碍乎包括枪械设定人物设定 世界观和故事背景等等几个方面而已,而作为一款射击游戏,枪械的设定直 接影响到游戏的畅快程度和操作感觉,甚至可以说,是游戏成败的最关键因素 之一。 枪械设定 整体上来看,GOW 中的枪械种类并不是非常繁多,主角同时可以携带三种 常规武器外加破片手榴弹,对应方向键的四个键位,切换起来感觉非常方便, 其中第四种武器固定为近身作战的,所以可以随意更换的武器只有两种, 这和一般的FPS 游戏如出一辙。枪械包括最基本的突击类武器、可以精确射击 的狙击类武器、以及爆破弓箭和特殊武器黎明之锤,当然还有无比的电锯- -,武器构成上来看虽然是终归中举,但是每件武器的特色鲜明,用途也非常 明确,使得每一款武器都有自己的用武之地。 狙击效果… 另外,对于一些细节的设定GOW 也突破了射击游戏一直以来的一些常规, 比如说破片手雷的投掷方式,一改之前的纯粹手感型,突破性的增加了手雷 瞄准系统,使得反弹的轨迹都可以直观的计算在内;虽然所谓的盲射并非 GOW 的原创(在PS2 的一款射击游戏杀戮开关中有过同样的设定),但是因为 GOW 并不是单人作战,所以这种放弃准确性的设计方式可以非常有效的吸引敌 方火力,为队友创造更安全的进攻机会,这项原本感觉比较鸡肋的设定在配合 模式中可以非常明显的发挥作用;还有GOW 原创的完美装弹设定,我个人觉 得这也堪称是射击类游戏的一种突破,对于装弹这个动作来说是每一款射击 游戏都不可回避的,而制作者往往的思路都是要求游戏者尽量回避这一环节, 因为在这个动作时间内,主角完全处于被动状态,而我们需要做的就是在 Reload Time 到来之前尽可能的找到安全的掩体,度过这段脆弱的羽化时间, 然后再度投入战斗,虽然这种设定不乏真实性,但是在GOW 却史无前例的大胆 要求玩家精确的利用这一段时间,完成完美装填,这样带来的直接效果是装填 时间的大幅度缩小,并且可以增强枪械的威力,可谓一举两得;但是世上终于 还是没有免费的午餐,这种装填动作也是一柄双刃剑,如果装填失误,非但不 会缩短时间,反而会出现卡壳的现象,这时候你会发现主角使劲的按着, 大叫着Come ON!,郁闷至极啊--。完美装弹在Boss 战或者群敌出现的时 候非常有效,但是一旦失误后果也是非常严重的,何去何从就由玩家自己取舍 了;再比如依靠在废旧的机车后面时,主角可以用身体将机车掩体向前推进等 等,这些设定都为GOW 增色不少。唯一感觉稍有不足的地方就是黎明只锤使用 的范围太过局限,每次发现这种武器之后,总会不自觉的感到Boss 级的角色就 要登场了,并且战斗结束以后,这款强力武器几乎马上就会因为卫星连线的问 题而失去效能…虽然我们也清楚这种超级武器不可能随时都配备在主角的身上, 不过总还实感觉在这个层面的设定上GOW 还有攀升的余地。 人物以及世界观的设定 之前在网上看见一位网友这样评价GOW 的人物设定,说这是一次铁血肌肉 男对于正太白脸系男生的伟大胜利--,GOW 的主角们一改昔日日式游戏中 普遍出现的超绝美型类主角,取而代之的破烂不堪,满嘴脏话的真实系主 角。但恰恰是这种设定使得游戏那种战后余生的世界观丝毫无疑的暴露出来, 也正是这种设定,唤醒了大多数玩家心中沉睡已久的人类与生俱来的野兽本性- -枪口喷薄而出的热气、满屏飞溅的鲜血、狂吼着和敌人厮打成一团,再用电锯 把他们彻底肢解…可能你的GF 会对眼前者一切恶心到皱眉,但是大多数男性玩 家却乐此不疲,这大概就是雄性动物所特有的共鸣吧… 血腥暴力的画面… GOW 中敌人的设定也非常有特色,按照中文版的翻译,人类这次的对手是