有名的VR虚拟现实设备有哪些相信很多的游戏玩家都对VR设备很熟悉,然而大部分的人不知道现在知名的VR虚拟现实设备。下面为您精心推荐了有名的VR虚拟现实设备,希望对您有所帮助。
Oculus Rift使用PC作为平台,并且官方建议用户的PC配置至少为英特尔i5-4590处理器、8GB RAM、GTX 970或AMD 290显卡以及Windows 7及以上系统。当然,如果想要实现更流畅的体验,PC配置需要比官方建议更高。而在追踪技术方面,Oculus Rift主要依赖与360度头部追踪,同时拥有一颗体感摄像头来监测动作。但Oculus Rift主要提供的是一种坐着进行的体验,即便有一些站着进行的演示,但实际上并未实现全身追踪,如果想要实现全方位的运动效果,还需要借助一些周边(比如Virtuix Omni等虚拟现实跑步机)。
虽然Oculus Rift需要借助PC才能实现VR体验,但在应用方面,Oculus号称是目前内容最丰富的虚拟现实平台,所以我觉得在一定程度上这弥补了这个缺点。
HTC方面虽然没有给出Vive的具体配置要求,但Valve已经发布了一个Steam VR验证工具,帮助用户判断自己的电脑是否能够流畅支持VR设备。而且HTC Vive在追踪技术方面更加先进和全面,首先头戴上集成了37个传感器,另外还需要在房间内安装两颗激光传感器,与头戴和手柄实现数据交换,使得其效果更具空间感。也就是说,HTC Vive可以实现更为细致的全身动作侦测,另外前置摄像头还可让用户看到现实世界,以避免在移动时撞到物体。
而在应用方面,HTC Vive的最大亮点则是支持Steam VR平台,也就是说其游戏方面资源将更加系统化,就以上这些而言,我个人觉得其设计还是比Oculus Rift要更为吸引人一些。
首先我觉得比较重要的一点是,索尼的PS VR的外形看起来就能够吸引大众的眼球(尤其是像我这样的颜控),那种类似护目镜一样风格有够酷炫的,看起来更时尚更梦幻,就像是某些游戏或电影里的道具一样。索尼的技术就不用多谈了,可是PlayStation VR必须要依赖PlayStation 4主机才行,但就价格上而言,相较前面两款VR设备又是入手的好选择。
手机式VR,没有屏幕,靠手机分屏将平面内容转为3D,再配合陀螺仪将给用户呈现环绕式的沉浸效果。由于需要插手机显示内容,且目前只能搭配三星S6/S6 Edge/Note 5及之后的三星旗舰手机,手机承担了所有的运算任务和显示任务(因此只有旗舰能胜任),VR头盔负责提供一个与隔离的“暗室”,方便用户进入虚拟世界并提供部分操控功能,而且体验VR前需要下载一个Oculus app,所以我觉得局限性比较大,体验成本相对也比较高。
头盔一侧有Micro USB,可以一边玩一边给手机充电,内侧还设置了一个光线感应器,当摘下头盔时候自动关闭屏幕,节约手机功耗,算是比较贴近人性化的一个设计。而且Gear VR很轻,且近视的用户不用摘眼镜就可以体验VR,这对于近视用户来说,算是一个吸引点吧。
1、VR建模设备。VR建模是利用虚拟现实技术将数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感与测量技术、仿真与人工智能等多学科融于一体,为人们建立起一种逼真的、虚拟的、交互式的三维空间环境。常见的如3D扫描仪设备。
2、三维视觉显示设备。包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术等。常见的如3D展示系统,大型投影系统如CAVE,头戴式立体显示器等。
3、VR声音设备,包含三维立体声和语音识别。三维声音是由计算机生成的、能由人工设定声源在空间中的.三维位置的一种合成声音;VR语音识别系统让计算机具备人类的听觉功能,是人机以语言这种人类最自然的方式进行信息交换PP电子app下载。常见如三维的声音系统以及非传统意义的立体声。
4、交互设备。包括位置追踪仪、数据手套、3D输入设备、动作捕捉设备、眼动仪、力反馈设备以及其他交互设备。
虚拟现实技术也带来了一大批新的技术指标,玩家们在将来选购自己心仪的VR设备时,这些技术指标将非常有参考价值:
这里主要指视线的宽度,而不是深度。人类双眼视力有114度,单眼视力有60到70度。目前即将上市的VR设备都宣称拥有100度甚至更高的视野,理论上讲都已经足够了。
触觉技术是重现触觉感知的技术。在虚拟现实中,植入在输入设备的振动传感器对浸入式体验更加重要。如果你手中能够握着一个会震动的传感器,那么你的角色在“开枪”时你的大脑就会更容易相信自己手中握着的是,而不仅仅是一张多边形堆砌的图片。
头戴式显示器你可以叫它Rift、Playstation VR、Vive,但是这都是品牌名。这些尖端复杂的仪器设备拥有一个共同的名字:头戴显示器。早在这三大家发力以前,市面上就已经出现了一些所谓的3D眼镜,不过那些产品与它们相比,这些东西就好像是国内的山寨游戏机。
在外置摄像机的辅助下,头戴式显示器跟踪使用者的头部以改变高度,左右移动,向前和向后。不同厂商的产品在这方面的体验现在存在些许差异。
延迟指的是运动指令从发起到回应之间的时间差。为了让我们的大脑信服我们处在的模拟,保持镜头中的视角移动和真实的头部转动一致非常关键。它需要额外的硬件和运算资源进行支持,不同厂商的产品设计可能会有所不同,针对不同作品的表现力也会存在差异。
就在几年前,如果你戴上Oculus Rift 开发套件,头部移动得稍快一点就会产生图像撕裂或残影的出现。这种现象的出现是由于影像在画面上停留太久造成的,在电视与显示器领域也存在类似的问题。在过去的几年里,这也是各家VR硬件商最关注的一项技术指标。
真实感极其重要,也是整个VR技术的核心所在,因为它与你的虚拟现实体验直接相关。影响它的因素很多,除了硬件以外,体验作品与相应硬件的契合度也很有可能会影响真实感。
目前真正支持VR的大作还很少很少,不过配上这套东西,像是《战争雷霆》这样的游戏会立刻变得不一样了
以最先走向市场的Oculus为例,目前原生支持该设备的作品并不多,能够被称为大作或者准大作的游戏眼下大概就只有《我的世界》《战争雷霆》与《精英:危险》,其他作品大多属于小品性质的东西。但从技术角度讲,至少在PC平台,大多第一人称视角的游戏都能够通过Oculus Rift自身的兼容补丁或者软件商后续推出的补丁实现硬件兼容。通过这种方式实现的兼容在体验上会与纯原生支持VR的作品又些许不同,不过也十分精彩。
VR使用者有时会因为3D眩晕症觉得恶心,头痛,冷汗,以及眩晕。其源头其实很容易理解,那就是在保持静止的情况下身体却感知到了动作。这两种感受是相关联的,源头都是感知的不一致性,即你的眼睛感受到了动作,但是你的内耳继续提醒你的脑子没有动。这种不一致的冲突就造成了上述症状。这是一种非常常见的症状,但有研究表明,绝大多数人都可以通过锻炼克服这一症状。