论电子游戏的利弊获得问题解决技能是玩家从玩电子游戏中获得或学习到的最被认同的益处。“游戏通常是由定义模糊的问题组成,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的解决方法更富有意义。”(Aldrich,2004)不像定义清晰的问题那样有着清晰的初始状态和目标状态,定义模糊的问题很难界定和解决。玩家需要不断地尝试来找到解决问题的方法。Prensky(2003)称这样的学习为“发现学习”———一种根据片断或线索来搜集数据或者结构解决问题的学习方式。另外,游戏研究者Kurt Squire(2004)断言游戏中的问题解决过程促使递归循环,包括了以下步骤:“寻找事件的因果关系、头脑风暴可能的解决方法、实施该种解决方法、验证结果、再反复”。Frasca(2001)相信寻找答案的过程不仅仅使得玩家离游戏主题越来越近,更能给予玩家在其他地方可能得不到的生活经验。更为重要的是,实际游戏中演绎游戏规则、学习怎样解决问题以及后来的创造策略,来克服障碍等这些模拟体验很可能促使玩家在探索实际生活中的社会问题和个人问题时变得更加游刃有余。玩游戏是一项为了战胜挑战而提高技能的行为活动。因此玩游戏从根本上讲是一种学习体验。不论是美国斯坦福大学开发的“虚拟急诊部”,还是希腊比雷埃夫斯大学研发的VR-ENGAGE教育游戏,都是通过在游戏中解决一定的问题来强化学生某一方面的技能,从而达到发展能力的目的。游戏提高问题解决能力已经在许多教育游戏的实证研究中得到了证实,随着教育专家对教育游戏更加深入的研究,游戏的这一能力将在教育应用中得到更好的发挥。游戏提供不同领域体验及能力之间的转换再创高度现实和沉浸式的环境是游戏设计师们最出色的成果,游戏能够模拟的领域很广。游戏中所做决策的缘由和影响都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一场景中重复尝试,从而建立故事情节最精确的画面(Kattenbelt&Raessens,2003)。Gee(2003)指出电子游戏很好地与新型的学习形式相匹配。玩家通过探查、选择不同的方式去学习,观察在特定背景下的事物,面临新的异样的挑战时运用学习等方式和游戏世界进行交互。玩家在自己玩游戏的体验的基础上主动建构自己的思想和关系,而不是一味地被告知该如何去做,这样促使学习变得更加有效率。也有学者认为,玩家在游戏中产生的知识、技能以及经验等都能适用于其他的游戏,能被转换到不同的背景和领域中PP电子平台。另一方面,如果鼓励玩家思考他的/她的学习,这种能力或许可以被转换/应用到真实的生活实践中。换言之,在发掘游戏的教育价值的研究中,有研究者提出将游戏作为一种认知工具来看待(Bogos,etal,2005),并展开了对该种认知工具进行评估的研究。首先确定评估工具的特征,当一个工具帮助促进建构性思维时能称之为认知工具,认知工具能帮助学生在超出他们自身的能力之外去执行概念性操作;再将认知工具特征和游戏、模拟仿真等的特征优势综合考虑进行对比,通过一定的评估方式,评估游戏成,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的解决方法更富有意义。”(Aldrich,2004)不像定义清晰的问题那样有着清晰的初始状态和目标状态,定义模糊的问题很难界定和解决。玩家需要不断地尝试来找到解决问题的方法。Prensky(2003)称这样的学习为“
虽然电子游戏沉迷作为一个普遍存在的现象,但是“沉迷”者并不都会真正造成严重的社会危害,有些只是轻微的症状,比如:过度投入精力、时间在游戏中,而荒废学业,置其他事情于一边;频繁与同为游戏者的网友在游戏中交流,而疏忽平时的人际关系交流……等等。但是,仍旧存在一些特殊的情况,如下:
凤凰网2012年2月3R8点11分在网络上刊登了一则新闻及配套照片,标题为《男子连续玩网游23小时暴鋳》,其内容大致如下:“男子在网吧里连续23个小时玩线上游戏(台媒为《英雄联盟》,港媒为《魔兽世界》)后暴k。死后仍旧保持着玩游戏的姿势。”像陈某这样,过度投入时间、精力,进而引起健康的损害,甚至让生命受到威胁,不得不问,游戏中究竟存在什么,能让人不顾最基本的生存而无限制得投入其中。
著名的语言学和文学研究者James Paul Gee(2005)通过对自己孩子和其他小孩玩游戏的长期观察后认为,游戏属于符号学领域,游戏赋予了信息具体化、情景化的呈现方式。根据Gee的观点,成功地玩一款游戏要依赖于玩家识别游戏的多形态特征和背景的能力。这种能力不仅需要理解游戏的“内部设计文法”(视觉符号、象征符号、规则、主题以及内容),还要理解“外部设计文法”(进行中的行为活动、实践以及玩家的身份等)。Gee所描述的这种内外设计文法的识别能力在知识领域的学习中尤其突显其重要性,识别知识是知识习得和掌握的前提,同样,玩游戏的过程也是从识别任务和情境开始的。比如,在文明III中玩家要想赢得游戏胜利,必须熟悉游戏概念并较深层地理解游戏中的历史、地理、经济以及等各个方面错综复杂的关系;蛋白质折叠是一个关于科学创造的智力游戏。这个游戏被设计为使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。通过这样的智力游戏,玩家可以更深刻地理解这款智力游戏中设计蛋白质的相关知识。这就引入了一个新的话题,即将游戏整合到现有的学校教学课程中,是否能够积极发挥游戏的知识获得与学习的作用,让游戏成为Gee所说的“完整的教育实践模型”。从我国现有的教育体制、家长、学校等众多方面考查,这样的游戏教学之路漫漫其修远兮,任务非常艰巨,还需要教育专家们和社会各方面人士的不懈努力。
游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今被世人被定义为“电子海洛因”,因为各个年龄段甚至思维成熟的成年人都为之疯狂,沉迷于电子游戏,轻则耽误学业、浪费精力,重则危害社会。不论游戏所带来的各种感官享受,还是进行游戏时心理内在追求,它都是审美的,它是自由得释放“剩余精力”的过程,是玩家体现“自我”超越的一种手段,而这样一个作为融合了多种审美元素的事物,在现下的社会中却成为众矢之的,其原因就在于它易沉迷,特别是青少年这一类心智尚未成熟的群体中,这种现象很常见。
本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。
现代游戏理论中有一种重要理论——沉浸理论,其主要研究的方向就是如何让游戏者获得沉浸的感觉。美国芝加哥大学的心理学博士米哈李·奇克森米哈伊认为:“在投入活动的时候,技巧和挑战正是形成沉浸的重要组成部分,挑战过高就会让参与者对环境缺少控制能力,从而会产生挫折因而焦虑;相反,如果挑战过低,游戏者会因为觉得无聊而想要放弃。沉浸状态则主要发生在两者平衡的情况下。”
谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活的意识。”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。
根据网易新闻中心的电子报道:“天津一名13岁男孩从高楼上跳落,并留下遗书说他是去追寻大第安、泰兰德、复仇天神以及守望者?。”这样的事件着实令人惋惜,生命如此脆弱,人的存在依靠人际关系,游戏中的虚构人物究竟有什么“魔力”能让这名孩子如此崇拜,以至于用生命作为祭品?
凤凰网曾在2011年5月24日刊登一则消息:“三名中专生在极端无聊之下,竟然选择效仿他们玩的暴力游戏里的情节,拿着棍子出去打那些和他们素不相识的人。法院认为,他们这样随意殴打他人,已构成寻衅滋事罪,依法应予惩处。”这个例子也是一个较为常见的比较严重的游戏沉迷而反馈社会的问题,不同于前两例,这些人的自我意识并没有丧失,生命和健康也没有收到威胁,但是,其自我在游戏的作用下,道德观念被替换,人则变得更为暴力,究竟游戏是如何让这个替换过程出现的?
从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。现在我们来综合分析游戏的利弊问题。
康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说、游戏者的抒情以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。