任天堂最的创新未来还有更多可能!对于即将到来的任天堂新主机,有的玩家只期待它稳步提升性能,也有玩家盼着下一波大作到来,还有不少玩家期待着任天堂能在硬件功能上带来一些创新。
前两个都好说,稳的,但硬件创新这事儿,风险可就大得多了。这么多年来,任天堂也不乏失败的创新,而真正成功的那些创新则大多都被保留了下来,例如触摸和体感,特别是体感,它不仅完全融入到了现在的游戏中,成为了玩家们习以为常的功能,未来或许还将展现出新的生命力。
当年N64和NGC两台主机本身都算不上成功,尤其是NGC,即使有更低的售价、更高的性能、更舒服的开发环境,但仍然是被PS2吊起来打了一顿。
正当老任忧心忡忡之时,一项接连被索尼和微软吃了闭门羹的技术,让任天堂眼前一亮。而这项技术,就是体感。
当2005年的E3之上,岩田聪先生从身后展示那台黑色的小盒子是,场下的媒体们还只是为老任新主机的诞生而兴奋:「
这款游戏最初是和Wii主机销售的,因此当时Wii卖出了多少台,这份游戏也就等于卖出了多少份。
最终这款游戏一共卖出了8287万套,成为了历史上销量第4的游戏(前3名分别是《我的世界》、《俄罗斯方块》和《给他爱5》),也是单平台销量最高的一款游戏。
NS上销量最高的游戏是《马车8》6290万套,凭借NS远超Wii的装机量以及DLC的加持都还是抵不过《Wii Sports》。
能在单平占的情况下卖出这样的销量,真的是前无古人,后也难再有来者了......除非隔壁索尼把PS5自带的那个《宇宙机器人 无线使用指南》也当成同捆游戏算销量
而《Wii Sports》也确实达成了它的历史使命。他让无数玩家了解到了「游戏」,了解到了「任天堂」。那些本来从不玩游戏,甚至讨厌游戏的人,开始逐渐对游戏改观——游戏中不全是打打杀杀,其中也有健康的,对身心有益的游戏。
比起「销量」「游戏性」这些我们玩家才会关注的东西,Wii和《Wii Sports》最重要的意义便在于此。
虽然Wii改变了整个游戏行业,改善了人们对游戏的看法,但由于其孱弱的机能,到了末期它越来越感到力不从心。对于一些轻度玩家,当时购买一台PS3似乎更值得,因为还能用它看蓝光电影。
如今再在Switch上玩这款作品,其实更多是体感不适应之类的感觉。但在当时,它却是打通了轻度玩家和核心玩家的一座桥梁。
但在各位之外,还有无数的玩家,他们并不了解游戏。最初也许是因为《健身环》《动森》这类游戏买了NS,但对于《塞尔达》《马力欧》《密特罗德》这些游戏,他们很多时候都是敬而远之的。其原因在于,这些游戏「看上去很难」。
也许各位会很难理解,但那些蓝海玩家确实就是这样的。可他们也是玩家,他们也有资格去体验这些令人难忘的冒险故事。
因此早在十几年前的任天堂,就意识到了这一问题,把《天剑》这部作品设计成了强制体感。如此一来,不论你是大佬还是萌新,大家都站在同一水平线上,都使用自己的「直觉」去操控游戏。
《天剑》这部作品之所以为神,除了有着顶尖的关卡设计,更在于它敢于向我们这些所谓的核心玩家「叫板」,让这样一款大体量游戏主动适应蓝海玩家,让所有玩家都能享受到同样的体验。
也许你不喜欢《天剑》的体感,但如果你把手柄交给身边那些不太懂游戏的家人朋友,这款游戏也许就成了开启他们游戏世界的钥匙PP电子官方网站。
如今我们依然能玩到《ARMS》《健身环》这类主打体感的游戏,也能在《旷野之息》《Splatoon》这些游戏中熟练地用体感进行瞄准。但体感在玩法上的创新,已经明显放慢了脚步,它逐渐成为了一种理所当然应该存在的东西。
即使如此,它仍是游戏中不可或缺的一部分。有多少玩家,是因为《马趴》那迷人的体感,而爱上了NS这台主机?我想绝对不在少数。
而在即将到来的新主机上,或许任天堂还会继续升级体感。最近很火的任天堂闹钟,其实也用到了体感,只不过它用的是毫米波雷达技术,虽然在倒车雷达等用途上已经比较广泛,但仍然属于一个相当前卫的技术,可以「凭空」检测到玩家的细微动作,而这一技术说不定也会在Switch2或是更未来的主机上被用到。